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ザクⅡ・指揮官用(バズーカ) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 223 MS-06S 図鑑:ザクⅡ指揮官用(バズーカ装備)生産:ザクⅡ指揮官用(武装B)兵器:ザクⅡS型・B - - 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 59.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 15 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 110 運動 24 物資 120 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(シャア専用機))200/530 パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(ドズル専用機))100/670 パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(ガルマ専用機))130/570 宇宙対応(宇宙用高機動試験型ザク)200/810 運動性強化(高機動型ザク(マシンガン装備))100/110 高性能化(ザク改←1機)100/290 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))100/100 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ指揮官用(マシンガン装備)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクバズーカ 90 65 1-1 ヒートホーク 50 75 0-0 タックル(隠し) 50 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ ○ ○ ○ - - ○ 寸評:こちらはバズーカを装備したタイプ。移動力と運動性が低下し燃費も悪くなっているが、攻撃力と命中率は上昇している。主に移動を共にするであろうザクJ型と移動力が同じになり、燃費もさほど悪化していないので、基本的にこちらにしておいた方が良いと思われる。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 専用機にせずそのままS型を使うのなら量産型と移動力を合わせる為にこの武装にするのが〇 -- 名無しさん (2016-01-31 22 51 51) 地味に山の攻撃適正が上がる。バズーカに関してはシャアザク同様比較的攻撃回数が多いタイプのバズーカなので、エースで限界一杯に引き出せば結構な数撃ってくれる -- 名無しさん (2016-06-15 19 30 00) シャア専用機の方が基本性能が高い為、シャア以外のパイロットでも本機よりシャア専用機に乗せた方が良いね。ガルマ・ドズル機も地形適性や武器の性質から使い分けするのも良いかも。 -- 名無しさん (2018-01-20 14 52 02) 名前 コメント
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ザクⅡ・陸戦型(マゼラトップ砲装備) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 220 MS-06J 図鑑:ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備)生産:ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備)兵器:ザクⅡJ型・C+ ザクJ型:マゼラトップ砲の再利用 500 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 59.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - マゼラアタック - 開発前作中コメント MS-06J用の追加装備として、マゼラアタックの砲塔部を改修した支援装備を開発する。 開発期間 1 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 4 索敵 D 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 - 耐久 55 運動 8 物資 100 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 宇宙対応(ザクⅡ(マシンガン装備))220/460 砂漠対応(ザク・デザートタイプ)100/880 射撃強化(ザクキャノン)100/570 運動性強化(ザクⅡ指揮官用(マシンガン装備))270/430 高性能化(プロトタイプグフ)100/740 飛行ユニット追加(ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備/ドダイ搭乗))100/170 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ陸戦型(マシンガン装備))・(ザクⅡ陸戦型(バズーカ装備)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マゼラトップホウ 72 65 1-2 ミサイルポッド 24 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ - 移動 ○ △ ○ ○ △ - - - 寸評:陸戦ザクの長距離支援装備。間接攻撃が可能になったが、格闘戦ができなくなり移動能力が低下、消費も上昇する。同じような兵装を持つ陸戦型ガンダムのC兵装と比べると力不足は否めない。もっとも、あちらは高級量産機だが。支援用としてはほぼ同時期に配備可能なザクキャノンが比較対象となる。こちらは威力、命中率が高く、隣接してきたフライマンタやデプロッグに対し反撃可能、主な地形である山と森の移動適正◯(ドダイも含めれば空も)を持ち、武装変更と飛行ユニット追加による柔軟な運用が可能であるのに対し、ザクキャノンは攻撃対象の地形を選ばずアフリカやオデッサなどに多い砂の移動適正◯、射程3へも攻撃可能。なお、両者共に空への攻撃適正は◯ドダイに乗せるとゴッグ開発までの間の潜水艦キラーとしての価値が出るため、速攻クリアを目指す時などに役立つ。ドダイ搭乗→特殊武装配備という順の改造はできないため、特殊兵装配備をしてからドダイに載せる必要がある。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 間接攻撃機としてはザクキャノン、空中戦はマゼラトップの1-2があるため間接攻撃機としては微妙だが、この機体は直接攻撃のスタック後方配置で戦果が出る機体。ザクキャノンは1-1の射撃が弱く、マゼラアタックはコスパに優れ射撃は強いが命中&耐久が低い。本機の1-1の射撃力 命中65を超える機体はなかなか登場しないのでザクJやザクデザート、グフBの後方射撃スタック要員として相性が良い。移動力が低くてもドダイに乗れるのでザクJやグフBと一緒にドダイ移動もできる。注意点としてドダイからの攻撃消費が非常に悪いので着陸して攻撃する事。1-1射撃が強いF2型が出てくるくらいまでは結構使える。 -- 名無しさん (2016-06-26 01 53 19) 陸ガンCが期待値54、こちらは46で、コストパフォーマンスではむしろ上回る。問題は陸ガンCと同じく、追加コストが安くは無いので、そのコストで支援機を生産した方が優位な点。それでもこの機体は支援機には出来ない対潜戦が出来るので価値はある -- 名無しさん (2018-02-04 16 11 16) というか武装の形態こそ似通っているが、陸ガンは射程2-3+非搭載時武装変更可能、こちらは射程1-2+SFS搭乗可能なので、基礎スペックに大きな差があることもあって使用感が違い過ぎるから比較する意味が無い -- 名無しさん (2018-02-04 19 22 33) ↑2ただし対潜攻撃する時は絶対に囲んで逃げられないようにする事。マップによっては移動で資源使って一回しか攻撃できないなんて事も -- 名無しさん (2018-02-08 00 14 56) むしろこの形態が要。他はデザートザクなどで代用可能。この形態でしか出来ない事が沢山ある。燃費と脆さは輸送機と後列配置の工夫で補おう。 -- 名無しさん (2018-10-30 16 03 38) 確かにコストはかかるが、攻撃力も命中も高く森林移動問題なし。一概にザクキャノンに劣るとは言えない -- 名無しさん (2019-05-31 09 33 56) ザクキャノンとは運用が違う。ザクキャノンは接近戦は無理だが、こちらは後列推奨ながら接近戦の火力大幅増強になれる。前線の見方が回復に後退したら入れ替わりに前に出して後列に組み込む。 -- あ (2019-09-06 20 58 27) 何故かザクが持つだけでマゼラトップ砲の威力が倍になる。どんな改造をしたのだろう。 -- あ (2019-10-10 14 31 23) ↑砲塔固定式で自走砲に近いマゼラアタックに対してMS装備ならより柔軟に目標の弱点を狙えるからとかなのかもしれない -- 名無しさん (2020-01-11 10 53 48) 一発の威力が24なのは通常兵器にはオーバキルで無駄が多いのは残念。しかし適正が高いのでだいたいのケースはバズーカより効率が上。バズーカより劣るケースはファンファン相手やドダイに乗って戦闘機を相手にした場合など適正が互角で一機あたりの耐久が殊更低い相手の時。 -- 名無しさん (2020-03-18 21 58 53) 連邦序盤で敵に回すとひどい目に遭う筆頭。ミデアでも安心出来ない。海戦では補給ライン外に引き付けて物資切れを狙うのも手。 -- 名無しさん (2020-03-18 22 45 32) 対潜に支援にとつかえる。特にハワイ攻略には必須と言ってよい。 -- 名無しさん (2020-03-19 20 11 43) SFSで位置取りがし易く火力もあるため、燃費にさえ気を使えば、ザクキャノンより使い易い。ジオン第3勢力で初期配置されてるJ型はこの形態で使うのがおすすめ -- 名無しさん (2020-04-10 22 45 50) 新生ジオンではゴッグと共に格上を落とせる射程持ちとして活躍する。海辺はゴッグ、山岳はこちらで使い分け。 -- 名無しさん (2020-04-26 21 46 46) これを連邦一部で使う事は可能ですか? -- 名無しさん (2020-09-21 10 28 20) ↑本気で狙いに行くなら諜報をMAXまで上げてそれを維持したうえでセーブ&ロードを繰り返す。セーブ画面を一回呼び出すごとに乱数が変わるから、何度もリセット&ロードを繰り返せば敵プラン奪取が可能ですよ。怖ろしく根気がいるけど。 -- 名無しさん (2020-09-21 16 10 57) 3ターン目に陸戦ザク(A装備のやつ)はプラン取れましたがこれとマゼラが有れば良い感じですか? -- 名無しさん (2020-09-21 16 58 58) ↑ですね。関連機体条件にある通り。そのプレイ面白そうですね!俺もやってみようかな。 -- 名無しさん (2020-09-21 18 23 44) ちなみにセーブ ロードは戦闘中の中断セーブでも結果が変わりますか? -- 名無しさん (2020-09-21 19 12 11) ↑まだそれは試してません。連邦の再序盤、戦闘が起きてない状態でしかやったことがないので・・・すみません。 -- 名無しさん (2020-09-22 10 04 18) ↑丁寧にありがとうございました。結局マゼラのプランは盗めず10Tまで来てしまいましたが、Pガンダムが生産できるまで前線を見事に支えてくれました。 -- 名無しさん (2020-09-22 16 57 37) ↑結果オーライですね。連邦で早期にザクJ型作れてたら戦略が変わって面白いですよ。 -- 名無しさん (2020-09-22 17 48 28) 連邦編で陸戦ザクとマゼラ揃えたけど開発出来なかった。残念 -- 名無しさん (2020-10-02 19 37 51) ↑本記事に追加していいレベルの情報ですね。 -- 名無しさん (2020-10-03 07 00 46) もう随分前のコメントだけど、そりゃあ勢力が違うから(開発前提を満たしても)開発プランは普通降りてこないからな…(メッサーラが例外的になぜか出来るぐらい)ていうかコレってホントに盗めるの? 改造前提系のプランって基本盗めなくね?(例えばゼクアインのC武装は奪取無理だし) -- 名無しさん (2023-01-20 15 24 06) 改造系は無理だと思う。陸ガンのロングライフルや百式のメガバズの場合は本体が作れない勢力でも追加武装のみ自力開発可能になってるから自前で作れる -- 名無しさん (2023-03-30 09 44 25) 名前 コメント
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ヅダ(マシンガン装備) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 452 EMS-10 図鑑:ヅダ(マシンガン装備)生産:ヅダ(武装A)兵器:ヅダ・A ヅダの開発 2000 出典:機動戦士ガンダム MS IGLOO Height 17.3m Weight 61.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 1 3 2 - 603技術試験体隊のテストを許可 開発前作中コメント 試作モビルスーツEMS-10を正式採用する。 採用に当たっては評価試験において得られた結果を元に改修を加える。 開発期間 4 生産期間 1 資金 1950 資源 1350 資金(一機あたり) 650 資源(一機あたり) 450 移動 10 索敵 D 消費 10 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 170 割引 B4 耐久 60 運動 25 物資 110 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(ヅダ指揮官用(マシンガン装備))100/500 特殊能力: 武装変更可能(ヅダ(バズーカ装備)) 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 36 50 1-1 シュツルムファウスト 30 90 1-1 ヒートホーク 50 80 0-0 カクトウシールド 55 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:ザクとの制式採用競争に敗れた宇宙用高機動MS。優れた移動力をそのままに前作に比べて全体的にスペックが向上したものの、低耐久とコストの高さが気になる他、ジオン公国編の第1部では宇宙戦が少ない事も逆風。データファイルに乗せる目的ならともかく、デュバルを犠牲にしてまで量産化するかと言えば首を捻らざるを得ない。正統ジオン編や新生ジオン編といった外伝勢力でも生産可能だが、流石に脆すぎるので主力に据えられる性能ではなく、逃げ役や制圧役といった動きはできるが、生産資金の高さが気になるところだ。どちらにしても縛りプレイ向きのMSと言えるだろう。 なお、仮にヅダをデュバルに載せることができたとしても、彼のステータスでは指揮官機はおろかノーマル機ですらヅダの限界に届かない。とくに射撃はSでも9にしかならず持て余し気味なのがよくわかる。 うんちく等:本機は0075初頭にツィマッド社が開発したEMS-04に若干の改修を施した機体である。EMS-04は、ザクⅠと主力兵器の座を争った機体で、当時から圧倒的な性能でザクⅠよりも高評価を得たが、発揮し得る大推力に対し機体の強度が不足しており、急激な負荷に機体が耐えられないという致命的な欠陥が露呈。テスト時に空調分解する失態を晒してしまったため、正式採用は見送られた。新たな形式番号EMS-10が与えられた本機は、敗戦へ傾き始めたジオンが"ザクを遥かに上回る新型機の開発に成功した"というプロパガンダに利用するため。実際の性能は0079においても良好であり、特に推力・機動性はザクやジムを上回るほどだったが、設計面では何も改善されておらず、空中分解する欠陥は解消していなかった。その事はスパイによって連邦側にリーク・報道されており、どちらにしても正式採用の道はまたも閉ざされてしまっている。テストや実戦には4機が参加し、内2機が空中分解して爆散。試験中止後の残存の2機のヅダは以降の603技術試験隊のヨーツンヘイム艦載機として防衛に当たり、ア・バオア・クーのEフィールド防衛戦で損傷するも終戦まで生き抜いている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 色々欠陥を抱えている割にはザクⅡC並の耐久にザクⅡS並の限界と運動性と燃費の良さを持っている。 せめてもう少し早く開発できていれば… -- 名無しさん (2010-12-05 08 35 27) 開始時にザクⅠとヅダどちらを正式採用するかの選択があればいいのにな... そしてヅダマリンタイプとか高軌道型ヅダとかの架空の派生気をだな... -- 名無しさん (2013-03-12 18 11 32) 類似機のザクR-2と比べて地上戦に換装できず、また改造で次世代MSになれない点が痛い。ただ火力・コスト・移動力はザクR-2より上。競合機の少ない新生ジオン序盤なら活躍できると思う。 -- 名無しさん (2013-03-14 09 17 42) 1Tで敵を倒す必要がある序盤の国境警備には移動力が高くバズ装備型なら火力も高く最適、耐久は低いが国境に配備された戦艦などに釣られた敵MSは1~3機程度なので然程問題にもならない -- 名無しさん (2013-05-06 01 52 24) 戦時急造MSのドラッツェより劣る耐久。運動と移動はこちらが上だがマシンガンのあまりの威力差に涙 -- 名無しさん (2013-05-06 02 09 03) お値段高過ぎで使えない -- 名無しさん (2014-10-20 20 14 25) 戦闘用では無く拠点制圧や補給ライン引き用と割り切れば非常に便利。新生や正統は拠点制圧が不可のMAが主力。戦闘開始直後から拠点を制圧しMAを配置すれば戦闘が有利になる。 -- 名無しさん (2016-10-17 01 01 11) 変形せずに5移動できるのはこれとリゲルグだけ -- 名無しさん (2016-10-17 01 03 29) ↑ガーベラテトラ改がある -- キリコ (2016-10-17 13 10 43) 新生ジオン宇宙軍ではちょっと安いR2みたいな感覚でそこそこ使える。脆いけど -- 名無しさん (2016-10-18 08 49 51) お値段が高いというが競合?であるザクⅡ後期型は資源が高いのでどっこいだが、資金は資源にできないのでコスト面ではこちらが有利。格闘の攻撃力がずば抜けて高いのでオッゴと組ませると低耐久を補えるが移動力が犠牲になるので注意 -- 名無しさん (2016-11-11 18 00 20) 「負荷に対しての強度不足が原因で空中分解」とされてはいるが、劇中の描写を見る限りではいずれも過度な加速を経て機体が暴走した末に空中分解しているので、欠陥の本質は強度不足では無く「過度な負荷によって機体が暴走すること」だとする説もある -- 名無しさん (2018-02-20 01 46 01) ↑漫画版とかだと原因がフラッター現象によるものとされてるから強度不足というのは間違ってないかも。真空でフラッター現象ってどうなのって話だが。アニメ版では急加速→何故か減速出来ずに空中線分解というプロセスなので機体の構造云々ではなく、背中の土星エンジンと機体の相性が悪すぎるんじゃないかな -- 名無しさん (2018-02-20 08 34 41) ちょっと調べてみたら、ヅダに積まれていたのは土星エンジンの前身の木星エンジンだった。で、空中分解までのプロセスが木星エンジンが一定の出力を出すと暴走する→それにより機体のフレームが歪む→配線やら駆動系に障害が出て制御不能になる→空中分解 だそうな。つまり一言で言うならヅダは全てが早すぎた技術という事らしい。で、エンジンの安定性や機体の強度諸々を解決した機体がドムになるという事らしい。 -- ↑の枝の人 (2018-02-20 11 46 32) 分解するだけならパイロットも同じ速度で巡行し続けるだけだよな。何で死んだんだ?名前忘れたけど彼。 -- 名無しさん (2018-02-20 20 22 04) 正統、新生ジオンで出せるなら、本国はいらない。これよりマシな機体は他にいくらでもあるし、移動力に関しては条件がアレだけど、満たせばガーベラテトラ、ガーベラテトラ改が手に入る。よって、コイツの為にデュバルを生贄に捧げるのは勿体ない。 -- 名無しさん (2018-02-23 00 35 06) 連邦速攻だとドム等が間に合わない為ザクR-2と一緒に仲良く制式採用されている事がある -- 名無しさん (2018-12-22 14 23 56) 補給切り・拠点制圧要員としては最高のユニット。金に糸目をつける必要のないテム・レイ軍ではなく1方面軍に1スタック程度用意する価値がある。 -- 名無しさん (2019-05-09 15 58 24) ギレンは本気でこの欠陥機を量産するつもりがあったのだろうか? むしろソーラシステムやゲルググの存在を隠すためのプロパガンダに過ぎなかったのでは? -- 名無しさん (2019-08-23 06 53 13) もしもザクの代わりにヅダが正式採用された場合、ジオン軍はルウムで自爆事故が頻発しさせてジオンの圧倒的敗北に終わったことだろう。3倍速くノーマルスーツも着ないシャアにとっては特に相性の悪い機体だろう。 -- 名無しさん (2019-08-23 07 00 29) 欠陥と言っても唐突に爆発するんじゃなく「一定以上の出力を発揮し続ける事で暴走自壊する」でデュバルの最期見ても危険出力になる前からジムが追い付けない程度の速力は発揮出来てるから出力リミッター搭載するだけで改善できると思うんだよね。勿論高コストで頻繁な整備が必要になって母艦が無い限り補給が切れがちのジオンには向いて無いだろうけど。 -- 名無しさん (2019-09-27 00 46 34) リミッターの開発に成功しても、値段の割にはザクと大差ないスペックだったから不採用になったのかもしれない。 -- 名無しさん (2019-09-27 08 19 52) 限界は量産型にしては高い方だが、実はデュバルは攻撃ステが若干あれで射撃はSでも頭打ちにならないし、格闘も斧が基本二回なので3回しか振れず格闘シールドが発動するかしないかぐらいしか影響しない。せめて斧が基本三回なら・・・ -- 名無しさん (2020-07-22 07 36 35) 正統ジオンや新生ジオンではなぜか生産する(そして図面パクれば生きたデュバルに乗せられる)、よくもまぁスクラップ一歩手前の型落ち機に手を出す気になったなキシリアやガルマ -- 名無しさん (2020-08-09 13 16 41) 珍しく指揮官機より使い勝手の劣る量産機。リックディアス、ゼクアイン、ギラドーガたちが羨ましく見える -- 名無しさん (2020-09-17 11 53 05) なんでワシヤ君は実装されてないんでしょうねぇ。 -- 名無しさん (2022-01-23 13 54 59) 土星エンジンとかいう謎テクノロジーを使ってるわりには戦闘時の移動アニメーションは低速。もうちょっと頑張ろうよ。 -- 名無しさん (2022-01-24 18 10 23) もっと早く提案しろよと、強いのに時期が悪いんだよ。あと、地上用指揮官機で何かIFがあってもいいだろ -- 名無しさん (2022-04-24 02 10 49) 問題を解決しないまま早く採用しちゃうと搭乗者が皆デュバっちゃいますので… -- 名無しさん (2022-11-03 21 04 23) 旧ザクと同時期にこのスペックの機体が現れたら頭デュバルになる気持ちも理解出来る。ただ旧ザクよりもコストが高過ぎるのが…ゲームだと機体の欠陥が存在しないし、高性能なエース用の機体としてアピールしたら少数採用されていたんじゃない? -- 名無しさん (2023-11-24 20 48 14) でもテスト中にこの機体の欠陥が見つかって良かったよね。コンペに勝って、ヅダが正式採用されてしまってジオンは前線でMSに乗る高級将校が多いから、搭乗した将校が欠陥が理由で事故死なんて事になったりしたらえらい事になってた。特にドズルが事故死なんてしてしまったらツィマッドは潰れていた可能性もある -- 名無しさん (2023-11-24 21 10 19) 図鑑を埋めるだけなら正統ジオンをゲームスタートした時点でおk。一度破壊されたらコストをかけて補充なりなんなりしないといけない機体と、派手にオーバーキルされてもいずれ復帰する左官とでは天秤にすらかける余地がないだろう。1部での宇宙はただでさえ暇を持て余す。 -- 名無しさん (2023-11-24 22 10 12) 足の速さだけは最後まで使える機体or辺境でなら隊長になる、大部隊でも少佐だから邪魔にならないそこまで強く無い中の下のパイロット。プレイスタイルだとか縛りプレイとかで選択肢が分かれそう。ちなみにジオン本国で正統新生両方に行かない佐官以上は11名存在する。 -- 名無しさん (2023-11-25 10 09 19) 足が欲しいだけなら指揮官機に勝る理由が何もないのが一般機ヅダの欠点 -- 名無しさん (2023-11-25 10 19 39) ↑↑11の軍団を指揮できる勢力とかほんと贅沢。21世紀になってから正史に追加されたエピソードに左官が複数いるんだからな・・・ -- 名無しさん (2023-11-25 14 15 53) ヅダ・マリンタイプ がんばりすぎると水中分解しパイロットは海の藻屑に -- 名無しさん (2024-02-09 13 09 43) いっそグラブロをグラブ・ラングにでもするかね?水泳部どころか海洋大国ジオンだな -- 名無しさん (2024-02-09 21 01 19) 技術3まで9T、ヒルドルブのイベントで何ターンか食うし開発に2Tはかかる多分最速で15Tは必要。当然高機動ザクも出始めているので運動目当てなら必要ない。ソンネンと移動力10どちらが必要かとなるね -- 名無しさん (2024-02-09 21 26 08) ジオンはパイロットが多いからどっちでもいいが全拠点を多用するならヅダ一択かな。 -- 名無しさん (2024-02-09 21 37 43) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 020 ハヤト・コバヤシ ハヤト・コバヤシ 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少尉 - ○ ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 15 14 11 13 12 11 A 13 12 10 12 11 10 B 11 10 9 11 10 9 C 9 8 8 10 9 8 D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 第2部エゥーゴ吸収から30T後アライメントLaw(40%→)で加入 少尉B(経験500) エゥーゴ シャアのダカール演説3T後に加入 少尉C ベルファストへのコロニー落とし時アーガマ隊支援要請YESで死亡 エゥーゴ・クワトロ 最初から 少尉B 味方会話キャラ アムロ クワトロ カイ カツ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ クワトロ カイ 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 能力は指揮15、魅力14が素晴らしい。艦長向きのキャラではあるし、この点はアムロより上である。でもMSに乗せてしまおう。格闘が高いのは柔道をやっていた設定からだろう。指揮能力と戦闘能力がSランクで全て2桁以上へ行く。エゥーゴでは同様の能力を持ったものが何人かいるので陰に隠れそうだが、指揮官としてお役に立つのは階級が低いジュドー達が加入してからである・・・はずが今回の指揮バグで少佐になるまでは全く活かせなくなってしまった。エゥーゴ編ではクワトロの昇進を急ぐ都合があるため、少佐まで上げるのはややきついか。 エゥーゴ編では、地球に降下したアーガマ隊への補給志願YESにすると戦死してしまう。 うんちく等 その姿は 8年で何があったんだ!? 能力以前に出演時に全視聴者をビックリさせた元ガンタンク乗り。8年で体型がガンタンクになってしまった。また、「Z」の初期OPに元ホワイトベースのクルー達と共に登場する彼は、他のキャラと明らかにサイズが異なり巨大なのだが、この件が当時のアニメ誌で話題になった際、スタッフが「彼のイラストは縮尺を間違えた」と語っている。劇場版ではオリジナルキャストの鈴木氏のスケジュールの都合で声優も変更されたことでさらに印象が変わっている。 この時代はアウドムラの艦長を専任にしていてMSには乗らなかったものの、一年戦争のブライトの指揮官ぶりをよく見ていたのか、見事な艦長としての勇姿を見せていた。劇中で本人も触れていたが、パイロットには向かないと悟った末に選んだ道だったようだ。一年戦争時はアムロに追いつこうともがいていたが、この時代はアムロには無い『艦長としての能力』に覚醒しアムロを指揮下においていたのである。実際、ハヤトを知らないハマーンから見ても敵ながら良い指揮をしていると評価されていた。ZZでのダブリン戦にて戦死。一年戦争を生き残った主要キャラの死は、1st以来のファンに大きな衝撃を与えた。この時は、Zでも出ていたアウドムラのブリッジ要員まで全員戦死してしまった。これが、以後の政治状況でカラバがふるわなかった原因といわれている。ガンダムZZ小説版では、地球に降下したアーガマをアウドムラで迎えたときにブリッジ越しにブライトと再会しブライトが感涙するというシーンがある。戦死時の最後の言葉は、「聞こえる・・・カツ」であった。カツ!呼ぶなーーー! 本作での階級は少尉だが、実際のところは不明。大尉が確定しているアムロを指揮下に置いているので少佐以上と解釈するゲームも存在する。ただ、彼も士官学校は出ていないはずなのでやはり大尉止まりなのでは、という考えもできる(少なくとも一度除隊して士官学校に入り直したという設定はない)。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 作品の雰囲気を台無しにするバグのせいで高い指揮と魅力が全く生かせず・・・何とか佐官まで育てあげたいところ。 -- 名無しさん (2009-11-07 02 26 42) NTの後列や隣接にいるから階級上げは容易なはずだが敵の階級が低いのが難点か。 -- 名無しさん (2015-07-18 06 39 16) アウドムラの艇長でありアムロを指揮下に置いていたことからGジェネでは少佐で出ることも。こっちでも同じかせめて大尉スタートなら勢力代表に匹敵する素晴らしい指揮能力をもっと活かせたのだが -- 名無しさん (2017-09-19 00 26 47) ハヤトに限った話ではないが、グリプス期以降の勢力は高級士官が少ない為敵に高級士官が腐るほどいる連邦やジオン本国の1部に比べると意図的に功績値を稼ぐのが難しい。そんな状況下で少尉スタートなのはハヤトにとって致命的となっている(クワトロ編以外では加入が遅いので尚更) -- 名無しさん (2017-09-20 00 59 31) 彼というより寧ろプルを生かす為にも絶対にベルファストのアーガマ支援をNOにすべき。せっかく育てた彼とせっかく回収したプルを死なせるのは勿体ない。 -- 名無しさん (2017-12-07 19 45 56) エゥーゴ本編なら、交戦状態のサイド4にアクシズとソロモンの部隊を釣り出し続け功績稼ぎを行うと、補充兵募集の提案を待ってる合間で佐官に出来る。ハヤトに限った話でも無いが参考に。 -- 名無しさん (2017-12-07 20 46 39) カラバでの階級は言及されてたっけ? 少尉じゃなくて大尉スタートで良さそうな権限を持っていた気がするが -- 名無しさん (2019-05-19 14 07 34) これでデフォで佐官だったらなあ……流石に少尉からではキツイ -- 名無しさん (2019-05-20 18 08 13) とにかくエゥーゴは人手が足りないのでパイロットと艦長を必要に応じて使い分けた方がいいかも。育てるには最初はパイロットじゃないといけないけど -- 名無しさん (2020-03-03 13 34 50) ティターンズ相手ならジャミトフとバスクが居るうちは多少上げやすい。アクシズは強いわりに下士官多過ぎで美味しくない。 -- 名無しさん (2020-03-03 17 27 31) ぶっちゃけハヤトを少佐まで上げる事が出来るなら少佐ハヤトなんていなくても余裕でクリアできるので、少佐まで上げるのはほぼ趣味の範疇。射撃反応が実質150%が限界なことを考慮すると、指揮を活かしたいならいっそ階級上げはきっぱり諦めて限界150~170%の量産機に乗せてしまう方が手っ取り早い -- 名無しさん (2020-03-03 18 07 41) ↑↑↑いくら頭数がいなくても佐官未満のキャラが艦長やる意味はない、MS乗れないキャラならともかく中堅レベルのパイロットなら尚更 -- 名無しさん (2020-03-03 18 48 23) ウチじゃ艦が落ちにくくなるだけでも純分価値があったけどなあ。パイロットの方が向いてるのはその通りだけど -- 名無しさん (2020-03-04 10 48 48) 初期少尉が本当にもったいない。 -- 名無しさん (2020-03-04 12 16 05) 格闘優秀で限界ちょうどよく申し訳程度に指揮も生きるメタス系かとりあえず何も考えずにZ乗せるか -- 名無しさん (2020-03-04 14 58 54) 敵として出てくるとなぜかネモによく乗っているが、原作ではアウドムラで無人のネモを操作していたからの模様。異様に硬くて強いネモに苦しめられることもしばしば。 -- 名無しさん (2020-04-06 21 30 05) カラバを取り纏めていたのにも関わらず少尉とアムロの大尉より下回る。佐官か天パと同格でも良かったのでは無かろうか…エゥーゴ・クワトロでは昇進させるには圧倒的に時間が足りない。が、かと言ってエゥーゴ本編ならば上げられると言ったらそうでもなく、頑張って3部でようやっとといった具合。幸いパイロットとして見ても中堅クラスにはよく纏まっているしMSにも乗れるしで腐りはしない。指揮を少しでも活かす為に3機編成を…なんて思わずに、単機編成を任してしまって構わない。 -- 名無しの軍人 (2020-12-09 00 30 17) 少尉の理由は小説と劇場版で、一年戦争終了時の最終階級が少尉であった為。アムロは戦後大尉になった設定がある。 -- 名無しさん (2020-12-09 02 03 16) 系譜の連邦勢力においてはスタック内の指揮官(つまりMSに乗れる尉官以上のキャラ)としてはレビル、クワトロ、シロッコに次ぐ能力の持ち主だった。バグによって持ち味が非常に小さくなったキャラと言える。 -- 名無しさん (2021-05-07 19 41 28) 艦長として指揮を執るようになったためか、声までシローみたいになってしまった -- 名無しさん (2021-05-09 01 33 16) 友好キャラ放置だから義理とはいえ息子が友好キャラじゃない件。ビダン家みたく不仲でもないのに -- 名無しさん (2024-02-20 11 58 48) 系譜の頃から友好キャラ設定が変わっていないからだと思う(系譜にはカツがいなかった) -- 名無しさん (2024-02-20 19 53 45) 系譜から見直されてなさそうだけど別に息子と戦ってテンションあがるようにもみえない。(不仲とは言わないがクワトロカイ>カツで違和感なし) アムロの友好キャラベルトーチカ入ったけどカツは???とかなって、好かれてない事が露出されるだけなので見直されない方がマシ。 -- 名無しさん (2024-02-20 21 08 16) カラバシナリオとかあったら面白かったかも -- 名無しさん (2024-02-23 13 24 07) 名前 コメント
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ジム・キャノンⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 012 RGC-83 図鑑:ジム・キャノンⅡ生産:ジム・キャノンⅡ兵器:ジムキャノンⅡ ジム砲撃型の改良 3500 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height 18.0m Weight 66.9t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 7 15 0 14 ジムキャノン ジオン公国軍 第一部を45ターン未満でクリア ガンキャノン量産型 開発前作中コメント RX-77Dの機体データをフィードバックし、RGC-80の後継機を開発する。また、格闘戦にも対応するため、格闘用装備の追加も併せて検討する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1350 資源 3900 資金(一機あたり) 450 資源(一機あたり) 1300 移動 6 索敵 B 消費 35 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 B4 耐久 145 運動 15 物資 170 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 汎用化対応(ジム・カスタム)830/1360 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍/上記の特殊条件参考 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 125 70 1-3 ジム・ライフル 60 60 1-1 Hバルカン 16 40 1-1 ビームサーベル 70 70 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ △ - - ○ 寸評:射程3のビームキャノン、策敵能力B、豊富な装備と攻撃適正能力、シールド持ちと相変わらず非の打ち所がないMS。おまけに必要となる生産資金も1350と格安であり、メインが実弾ではないこと以外ではジム・カスタムを完全に喰ってしまう性能を「今作も」誇る。支援に良し、僚機のスタックに良し、サイフに良しと、優れた性能を誇っている。本作では遠近両用に使い勝手の良かったMSが全般に燃費がかなり悪化している傾向にある。ジムキャノンⅡも例に漏れず、物資がフルの状態であっても補給なしでは僅か4回しか戦闘不可。(無印は6回)強力なMSである事は依然として変わりないが、使い勝手という面においてはだいぶ落ち着いた感がある。近接のみでも継戦能力の高い機体を僚機とするのがおすすめ。地上における移動能力が前作より悪化したことも含め、どちらかといえば移動が阻害されにくい宇宙向き。 うんちく等:急場凌ぎの簡易量産型だった「Ⅰ」とは似ても似つかない「Ⅱ」。頭部デザインを見ての通り、ガンキャノン量産型の後継機である。生産ラインをジム・カスタムと共有しているので、実は内部構造は同機と同じ。従って出力に余裕があるので両肩のキャノン砲はビーム兵器に変えることが出来た。近接戦用にビームサーベルも左腕にマウントしている。重厚な外部装甲はNT-1のチョバムアーマーの系譜で一体型ではなく、整備時にはパージしている描写がある。あまりに出来が良かった為か、グリプス戦役に際しても現役である。前作などでは、山の移動適性が○で継戦力も並だったため連邦最優良量産機と呼ばれた程であったが、流石に少し弱体化させられてしまった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 見た目はジムカスタムのボディにチョバムアーマーだが、耐久はコチラの方が低い。なぜ。 -- 名無しさん (2009-11-18 01 57 51) 過去の作品では、実際にジムカスタムより耐久は上でしたね。 ジムカスタムが泣いてるのを見かねて、修正されたんでしょうねw -- 名無しさん (2009-12-15 19 48 22) この時期に運動性15というのが気掛かりで先手を取られるとボコボコに落とされる。間接攻撃持ちの量産機は得てして運動性が低い傾向。 -- 名無しさん (2010-05-26 19 43 41) 数値上の攻撃力は高いが、運動性の関係上、メタスやズザレベルが相手になるようになると、さっぱり攻撃があたらなくなる -- 名無しさん (2011-02-03 11 00 10) バランス調整ならこいつの生産コストあげて燃費をもう少し上げて貰ってそれでジムカスタムの生産コストをさげればお互いもっと良く使えたと思う。 -- 名無しさん (2011-02-12 09 48 49) 索敵Bが魅力的で、ついついコイツで索敵したい衝動に駆られるけど、燃費がかなり悪いから、索敵は他に任せた方が良いな。低い運動性から来る命中率不足をデコイユニットなどで補ってやれば、SFS撃墜などで息長く使っていける。 -- 名無しさん (2011-04-17 10 05 55) 支援機体は生存率が高いので、ネモIIIやGCディテクターが配備されても数合わせに後列に残ったりして、結果的に劇場版Zと同じになったりする。 -- 名無しさん (2011-04-17 12 39 05) 運動性って命中率と関係あるの?回避率だけじゃないの? -- 名無しさん (2011-05-27 16 37 23) ↑彼我の運動性の差が双方の回避に影響を与えるから、運動性高いと相手の回避率を下げるから結果として命中率が上がる -- 名無しさん (2011-05-27 20 27 17) 支援機として、高い性能を誇るが、寸評にもあるとおり、地上での適正は劣悪であるため、地上の支援機はエゥーゴ系列以外ならば、割と近い時期にできるハイザック・カスタムのほうがオススメ。 -- 名無しさん (2011-07-25 22 53 02) 攻撃適正が良いから、山とかでまともに動けない相手を一方的に嬲り殺す事も出来て地上でもそんなに悪くない。下駄付きも運動が下がり盾が消えるせいでガスガス当たって反撃もされない。ズサブに対してアウトレンジから撃てるってのも嬉しい。燃費が良くないから、侵攻部隊はハイザックC、防衛はこっち向きかな -- 名無しさん (2011-07-26 17 09 38) 前作から移動適性が変わって結構使いづらい -- 名無しさん (2012-03-16 22 19 35) みんな下駄履くようになる時期に地上でこいつ使うのはちょっときつい。多対多ならいいかもしれんけど -- 名無しさん (2012-04-17 19 12 44) 燃費が劣悪な上索敵が出来るため大規模戦闘ではガス欠注意 -- 名無しさん (2014-01-29 14 57 52) ドムキャほどのチートユニットじゃないということは留意しとくべき。技術が進んだ時に敵MSに対しアレ?攻撃あたらない、敵の耐久減らない、これ絶対に思う事になる -- 名無しさん (2015-07-15 07 14 54) ↑その割りに敵として出た場合、無人・指揮官がいない、こちらは量産機とはいえ、パイロット付・防御してるのに、かなり当たって撃墜されるように思う。 -- 名無しさん (2015-11-06 15 21 13) ジムキャⅡは近接も強いのでエース機で対処する。高級量産機は制圧要員や艦船キラーに。 -- 名無しさん (2015-11-06 18 45 34) 比較的コスパに優れ、性能も優秀だが、高難易度プレイ 撹乱幕使用プレイの場合、使い道が細くなっていく。地上での運用の場合、移動適正が悪く、さらにコスパ・性能に優れるガンタンクⅡの方が揃え安い(難易度が高いと、このコスト差がきつい)。宇宙の場合、撹乱幕使用の恩恵がかなり大きく、それを張りつつ、間接・直接共に強く、移動力もあるパワードジムの方が優れてるためコンビを組ませにくい(この場合、援護機は実弾のジムキャの方が使い勝手・コストに対する性能で圧倒する)。連邦1部改造技でパワードか本機のどちらかを大量に揃え安いが性能的にはパワードの方に流れ安いと思う。ただし、難易度が低い・撹乱幕は使わないのなら宇宙・地上で使える本機は支援機・間接攻撃機としてコスパと共に圧倒的に優れているので量産する価値が大きい。 -- 名無しさん (2016-03-20 01 50 20) 初登場の系譜では運動が28もあり全体的に格闘攻撃力が控えめなバランスだったので接近戦も余裕でこなせる隙がほぼ無い万能機体だった(燃費も物資160の消費20で良好だった)。系譜→無印脅威→脅威Vとどんどん支援特化の方向に調整されているだけに、燃費の悪化は本機にとって相当な痛手になっている -- 名無しさん (2016-10-14 02 25 34) 連邦の最優秀兵器といっても過言ではないかもしれない位強い。型落ちしても多少は堅く、射程も長いので、支援機として末長く使っていくことができる。 -- 名無しの軍人 (2017-05-17 19 36 10) 無理に射程3を活かそうとして未索敵の敵に撃ったりしないこと。運動性が低いのでちっとも当たらず、肝心な時に物資切れになってしまう。多少過剰火力に思っても、ちゃんと仲間と連携して索敵済みの相手に対して撃とう。舞台が整うまでは補給に戻ったり、待機したりして物資を温存することも大事。 -- 名無しさん (2017-06-28 16 07 07) とはいえ、エゥーゴ序盤では貴重。けど資源が少なすぎるので、壊されないよう大事にする事。 -- 名無しさん (2017-12-17 10 04 31) 続編である新ギレンでは単機編成になったにも関わらず、あんまり性能向上せず。耐久に至っては低下までしている始末。本当にどうしてこうなった・・・ -- 名無しさん (2018-04-03 19 15 19) 支援機でありながら盾を持っているというのが地味に優秀。ターン数次第だが、最終局面まで活躍可能。 -- 名無しさん (2018-05-18 17 48 17) ガルスJなんかに接近されるとまずいが、艦船相手なら射程1も有効。高索敵を生かしてスタック後方も。運用によって万能の機体になるのが強み。 -- 名無しさん (2018-05-23 17 46 58) 劇場版ゼータでアーガマから発艦する姿が見られる。支援機は本編でも長持ちするようだ。やはり射程3は使いやすい。 -- 名無しさん (2018-08-18 21 33 34) 同じパーツを使ってるジムカスタムも一緒に使われてるので支援機だから、と言うよりはジムカスタム系列の基本スペックが優秀だったのでは?ティターンズに至ってはクゥエルからヘイズルまで作ってるし。 -- 名無しさん (2018-08-19 21 35 44) よくドムキャノンは設定ミスだのなんだのゆわれるが、同時期に連邦で作れるジムキャノン2と比べると大差ないことがわかる。ほぼ同スペック -- 名無しさん (2019-07-03 17 41 58) ジムキャノンⅡはMS15でドムキャはMS8、大投資を続けてなお30ターンかかる。近いレベルならガンキャノン量産型が比較対象で、攻撃力が遠近共に6割程度しかない、それ以外はほぼ同等。ジムキャノンⅡは盾あり宇宙OKで有利、索敵Bと射程1での火力があるが第二射撃が発動しないと厳しい。メイン攻撃部隊でないと第一射撃しか発動しないし燃費も差があるので遠隔ユニットとしての使い勝手はドムキャノンの方が勝る。いやジムキャノンⅡも普通に選択肢に入るくらい強いんだけどね? -- 名無しさん (2019-07-03 18 10 38) ジムキャノンⅡとドムキャノンに共通する強みとして、低資金という特徴がある。このゲーム資金は諜報と開発で毎ターンどんどん減っていくが、資源は部隊の増強に手をつけなければ使わず、型落ち部隊を廃棄すれば取り戻せるのでだんだん余り気味になってくる。このため少々資源が割高でも安く作れる方が量産しやすいのである。 -- 名無しさん (2019-07-03 20 01 22) パイロット搭乗で副武装発動率上げると、ガルバルディより近接火力が高くなる。もちろん後列前提で運動性による命中率問題もあるが、とにかくコレを量産しとけってくらい万能 -- 名無しさん (2020-01-19 07 51 30) 射程を2-3にすれば良いバランスであろう。 -- 名無しさん (2020-02-10 20 00 23) 撹乱幕にうっかり実弾部隊が足りなかった時に混ぜる事も出来なくはない。副武装と盾、耐久、格闘があるのは素晴らしい。 -- 名無しさん (2020-02-11 13 08 15) 一番活躍するのはやはりエゥーゴシナリオか。序盤は砂 -- 名無しの軍人 (2020-02-27 23 56 16) 序盤はジムスナⅡ、撹乱幕×パワードジムと共に主戦力として活躍し、中盤は特に宇宙戦がないので結局対アクシズ戦にも用いられる事に。劇場版Z本編でも使われていたのは納得の性能 -- 名無しの軍人 (2020-02-27 23 58 17) 運動性がネックでアクシズ相手だと命中しなくなっていく。当たらないと感じるようになったら資源に戻そう。 -- 名無しさん (2020-02-29 01 29 13) これ、カオス連邦だと最後まで使わざるを得ない?Xアイン・Cはコスト高いし -- 名無しさん (2020-03-11 12 08 36) ディアスのプランが来ないからだろうけど、さすがに終戦までコイツはしんどくないかい…? -- 名無しさん (2020-03-11 20 53 32) ゼクが高いって言っても最終盤には改造する余裕生まれてるだろうし別に射程3じゃなくていいならバズーカで支援できるし -- 名無しさん (2020-03-11 20 58 20) 射程2でいいならハイザックCもあるしガブスレイでもいい。メッサーラやバウンドドックを先頭にすれば補充もあまり発生しないし。 -- 名無しさん (2020-03-11 21 03 47) ↑×4 3マスから撃つユニットがないって意味でしたが、そんな気にしなくてもいいですかね。しかし、なんだかんだでキャノン系はいつもこれとか、無印GCとか生き残ってるなあ -- 名無しさん (2020-03-11 23 20 50) デラーズを倒したらアクシズが出て、その後エウティタ。これだから連邦編では量産する機会があるかどうか怪しい。 -- 名無しさん (2020-08-09 10 50 00) 低コスト、長射程、シールド持ち、索敵持ちのため、非常に使い勝手がいい。パワードジムも使い安いので、場面で使い分けを。 -- 名無しさん (2020-10-06 08 05 28) おそらく初登場時の射程の設定誤りでは無いだろうか。ビームキャノンが本来は接近戦非対応だった可能性がある -- 名無しさん (2021-07-11 20 15 36) チョバムを纏っているのに耐久がジムカスタムよりも低い。・・・・まぁ耐久までも上だったらタダでさえ存在意義のないジムカスタムがますます惨めになるのだが・・・ -- 名無しさん (2021-12-02 07 16 35) 生産資源が2割ほど増えるが、ガンキャノン量産型を改造すれば疑似的に1ターンで生産可能。緊急時に割と役に立つ。 -- 名無しさん (2022-04-16 01 21 55) 無印より足回りが重くなって使い辛さが目立つようになった代わりに滅茶苦茶安くなった。圧倒的汎用性+素晴らしい攻撃性能なのにお値段はその辺の量産機という「価値でお得感を出す」コスパ感だったのが直接財布に優しくなって他の支援機を苛めている。 -- 名無しさん (2022-09-25 10 58 21) ビームキャノンの射程を2-3にして生産コストも上げる、代わりに耐久も上げてやれば良い感じだと思う。バグや調整ミスの機体の多さから考えると、多分調整に手が回らなかったから燃費悪化ぐらいの雑な調整で強すぎるまま放置されたんだろうな -- 名無しさん (2022-11-11 20 02 13) バランス調整ミスとかじゃなく単純に原則「実弾のキャノン→射程2-3、ビームのキャノン→射程1-3」で設定されているだけだぞ -- 名無しさん (2022-11-12 00 59 13) ↑5ジムカスタムのライバルはこいつじゃなくてパワードジムなので、コイツの性能がいかに下がろうともジムカスタムの評価は上がらんよ -- 名無しさん (2022-11-12 01 13 36) ジオン速攻攻略後第二部の戦力増強第一候補、資源ロスでもガンキャノン量産型から改造1ターン配備しておかないとジッコ、ガッシャ、ガルバルディβが揃う前に拠点が無くなってしまう。 -- 名無しさん (2022-11-15 12 52 56) 2部開始時ってhellでも1ターンは侵攻を待ってくれる筈だから割と何とでもなる筈だが -- 名無しさん (2022-11-15 15 04 13) ↑2 ジオンの機体とジムキャノン2を組ませると撹乱膜が使えないのが難点。むしろ改造せずガンキャノン量産型のままの方が圧倒的に使いやすい。 -- 名無しさん (2022-11-15 16 12 46) ↑実はジャブロー攻略に注力し過ぎて宇宙用がザクF2が6機とガトル3機、グワジン2隻しか無い・・・途中で基礎技術も投資しなかったのでジッコも無い -- 名無しさん (2022-11-15 18 29 24) あまりやりたくはないけども一応白兵戦も可能なステータス。最前列は避けて後列で火力増しになら使いやすいかも? -- 名無しさん (2023-05-09 10 34 35) 攻撃力125って火力だけならハイザックCと3しか違わない、それで射程1-3で資金も1500未満。壊れとまで言えないだけで強々だよこいつも。移動込みで宇宙の実質射程6は偉大 -- 名無しさん (2023-05-09 16 14 32) 強いて欠点を挙げるとしたら支援機としてはややコストが高めなところか。エゥーゴ初期などはこいつにコスト回すよりジムキャや量キャの数を揃えた方がいいこともある -- 名無しさん (2023-05-09 18 48 34) 気まぐれに戦闘アニメonにしたら命中弾をシールドでさばき切りダメージ0に抑える本機の雄姿が!……なお、こちらが攻撃側である。シロッコの乗ったサイコガンダムの格闘をガキンガキン弾く姿はいっそシュール。 -- 名無しさん (2023-05-21 20 12 32) ジムキャはともかく量ガンキャとのコスト差ならエゥーゴでもこっちのがいいと思う…。とはいえ撹乱膜との相性は悪くなってしまうのでそっち重視ならありかも?個人的にはこっちを量産して地上でもミデアとセットで運用するほうが好き。量キャも足が遅いのは変わらないしパワジも地上ではそんなに足が速いわけでもないし -- 名無しさん (2023-05-21 20 41 32) Iフィールド&攪乱膜相手には手も足も出ない事と水中に入れない事と燃費が悪い事以外に弱点らしい弱点が無い傑作機。 -- 名無しさん (2023-09-03 19 11 28) CPUエゥーゴ・アクシズが長い事殴り合ってると思ったら、こやつとエンドラが戦ってた。増援送らないと決着つかない奴だ -- 名無しさん (2023-10-03 00 15 04) 隣接~3マスまでをカバーできる主兵装持ち量産機はほかにはゼクC、ネモ3、Sディアス、ディティクターぐらい。その中で唯一(?)盾持ちなのがこいつ。 -- 名無しさん (2023-10-03 14 09 00) ゼクCも盾あるよ -- 名無しさん (2023-10-04 03 00 41) 強機体なんだけど難易度が上がれば上がるほど生産資源がきついので初期配備以外に生産することはあんまりない -- 名無しさん (2023-10-04 03 46 01) 系譜の頃みたいに運動性がカスタムの8割程度(本作なら22~23)だとやっぱり強すぎるか -- 名無しさん (2023-12-09 20 07 06) 系譜のジムキャⅡは素のジムⅡと同等の近接性能に山地適正をもったおかしな機体だったからな -- 名無しさん (2023-12-10 00 33 39) 耐久の割りに資源が高いんだよなぁ パワード資源150差で耐久35も違うしジム改と同じで資源600も違うしジムⅡと比べて耐久5の差で750も違うし チョバムアーマー技術があるなら耐久170くらいかこの耐久なら相応に資源低くしてほしい -- 名無しさん (2023-12-10 02 36 13) 資源は高いけど優遇されてる方だから、同期のカスタムはガルバルディβやパワードがいるせいで初期配置しか使わないし下手したらこれに改修して消える -- 名無しさん (2023-12-10 08 24 11) 2部以降はSFSつきか可変以外は地上での人権がなくなりがちなのでこのあたりから宇宙でのお仕事g -- 名無しさん (2023-12-10 08 46 09) 改めてみると資金2350の間違いだったんじゃないかなーと思えてしまう。1350は安すぎるわな…。 -- 名無しさん (2023-12-11 19 04 29) 系譜の頃は射程は1-2だけど山移動〇で燃費も良くて使い勝手抜群だった。本作のハイザックカスタムが2部序盤から使えて山移動〇にしたような感じ。 -- 名無しさん (2024-01-12 20 01 31) ↑2基本この時期の3射程量産MSは資金が安い、量キャノン1050、ガンタンクⅡ750、ドムキャノン900となる。値上がり具合から見ても普通 -- 名無しさん (2024-01-12 20 20 43) 系譜での覇権ユニットも時代が進めば相応の立場になる・・・とはいえドムキャという化け物が同業者に現れるとは(笑)あっちは痴女専だが -- 名無しさん (2024-01-13 00 22 49) 同じ間接組のパワードと足並みを合わせられないのが痛い。 -- 名無しさん (2024-01-23 18 51 47) 名前 コメント
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ザクⅡ・陸戦型(マゼラトップ砲/ドダイ搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 221 MS-06J 図鑑:ザクⅡ陸戦型(マゼラ・トップ砲装備/ドダイ搭乗)生産:ザクⅡ陸戦型(マゼラ・トップ砲装備/ドダイ搭乗)兵器:ザクⅡJ型・C+F - - 出典 機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 C 消費 34 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 130 割引 - 耐久 55 運動 5 物資 100 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備))100/0 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ陸戦型(マシンガン装備/ドダイ搭乗)・(ザクⅡ陸戦型(バズーカ装備/ドダイ搭乗)) 変形可能(ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マゼラトップホウ 73 65 1-2 タイチミサイル 42 40 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:飛行可能、かつ対地対空対潜全てに射程2への攻撃可能、変形で拠点制圧も可能。とかなり便利に思えるが燃費が非常に悪く、最大物資も少ない為すぐにガス欠を起こしてしまう。武装であるマゼラトップ砲の開発にマゼラアタックの開発が必要なので、単に移動力のある空対空兵器が欲しいだけならマゼラトップ、2マス先への間接攻撃ならザクキャノンで十分。とはいえ射程内の火力の安定性(ザクキャノンと違って隣接していても反撃可能)や変形や換装を用いた汎用性がこの機体ならではの強み。上手く使いこなせるかはプレイヤー次第だろう。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 壁にするときは最後のイタチッ屁をかますことができる。海戦での使用用途もあるが無茶は禁物 -- 名無しさん (2009-06-23 00 08 04) 最後のイタチっ屁ではなく、イタチの最後っ屁 -- 名無しさん (2009-07-14 09 11 12) ドダイ付きから改造してマゼラ砲を持たせられない。ドダイ付きからの改造は、ドダイから降ろして、マゼラ砲持たせて、ドダイに乗せる羽目に。 -- 名無しさん (2009-07-14 09 14 12) セイバーフィッシュ3スタックとやりあうと想像以上に手痛い反撃を食らうので、移動用か逃げる敵に止めを刺すのに使った方が良い -- 名無しさん (2009-07-14 10 21 54) ジオンでザク縛りをすると潜水艦等の海系の破壊はこの機体に頼る可能性が高いはず -- 名無しさん (2009-07-14 19 17 44) 燃費が悪いので注意が必要。所持物資も少ないので頻繁に補給せねばならず、前線滞在期間が短い。 -- 名無しさん (2011-01-27 20 02 26) cpuはコイツを物凄く多用してくる。索敵&攻撃で1ターンでガス欠なんてのもザラで何がしたいのかよく分からないユニットとして印象に残る人も多いのでは -- 名無しさん (2011-03-27 17 38 27) 火力だけはお墨付きなので、活用する際は6部隊にファットアンクルを控えさせてローテーション出撃が良い。上記の通りドダイザク&マゼラトップで運用した方が効率的だが・・・ -- 名無しさん (2011-04-28 18 59 33) これは支援用と割り切れば第一部の最後どころか、Dザクやハイザックなどの初期のSFS対応型MSがロールアウトされる第二部の始め頃まで使えるけどな。 対空射程2はドダイグフには無い能力だし、マゼラトップ砲は低コストだけど耐久力が低すぎるから、数でカバーするにしても部隊数上限を圧迫しがちになるし。 いずれにせよ他の航空戦力やザンジバル級との援護や連携は必須ですが。 -- 名無しさん (2011-12-14 18 55 13) 序盤の連邦にとってかなりの脅威ともいえる機体。すぐに接近してきてフライマンタやTINコッド、ミデアすら落とされてしまい、かなり悩まされる。こいつのシルエットが見えたら、早急にTINコッドかSフィッシュでスタックして潰すのが吉 -- 名無しさん (2012-01-01 23 37 33) ↑ガンタンクやガンキャノンでも案外打ち合うとやられることがある -- 名無しさん (2012-01-15 01 24 46) マゼラトップを僚機として対空、ドダイを僚機として対地、対潜と汎用性が高く、数をそろえれば安全に接近してガンタンク退治もできる優れもの。 -- 名無しさん (2013-05-22 11 58 22) 燃費の悪さはその道で有名なギャンクリーガーをしのぎヘイズル最終形態に匹敵するレベル 使うときは絶対に索敵はしないように心がけよう -- 名無しさん (2014-03-05 19 53 08) 火力だけはバケモノの連邦キラー 邪魔な奴等はこいつとドップが蹴散らす しかし燃費が悪くとんでもない大飯食らい ルッグンやドップ、通常のザクと共に運用していくのが吉 使い方は難しいがとても使える機体 -- 名無しさん (2014-12-31 12 28 25) 上のコメにもあるが、序盤の連邦の戦闘機キラーであるのは間違いないユニットの一つだろう。皆も言ってるけど燃費が悪いので、すぐにガス欠になるのがせめてもの救いか。 -- 名無しさん (2016-03-28 20 29 21) 初期の潜水艦対策・空中戦などに使えると思えるが消費が高すぎるので、この形態は移動用と割り切って着陸して攻撃した方が良い(潜水艦攻撃はマシンガン形態で袋叩きの攻撃の方が燃費が良い)。TINやセイバーは安価 増殖可能なマゼラトップやザクキャノンに任せて極力空中での攻撃は控えるべき。 -- 名無しさん (2016-06-26 02 08 58) 航空機はマゼラで、ミデアやブースターは本機で行きたい。マゼラの後列に配置するのを忘れずに。 -- 名無しさん (2018-10-30 16 07 13) 瞬間火力くが高いので潜水川をあっという間に堕とせる。 -- 名無しさん (2018-10-30 16 11 07) 一発あたりが24の威力なので航空機などは無駄が多い…のだが、戦闘機は天敵なので先制攻撃して墜とそう。マゼラトップの後ろに配置すると良い。 -- 名無しさん (2018-11-05 19 59 16) 活躍の期間はさほど長くはないが結構便利なユニット。寸評は過小評価では? -- 名無しさん (2018-12-02 10 12 12) そもそもからしてトップは対地対潜不可、アタックは飛べない上に対潜不可なんだから比較対象としては不適だからな -- 名無しさん (2018-12-02 12 14 07) ↑素人さんかい?やすいユニットは盾に。高価なユニットを永く使うテクニックはいろいろあるんだよ -- 名無しさん (2018-12-02 13 54 58) いや単に寸評の「コイツを使うよりはマゼラトップをマゼラアタックと混ぜて使うほうが良いと思われる」がこいつを使わない理由にはならないって話なんだが?いきなり素人扱いされて関係無い話されても -- 名無しさん (2018-12-02 16 14 00) 連邦編序盤で一番脅威な代物。デプロッグやフライマンタやTIN子辺りがボコボコ落とされ61式は殲滅され、ガンタンクでも撃破されかねないブツ。地味に命中が65かつ丁度マンタ辺りを一撃で落とす威力で、空中適正が○の為にスタックした戦闘機で迎撃すると目を覆いたくなる結果が出る。燃料切れ狙いか一機を囮にして袋叩きにしよう。資源ボーナスと継戦能力無視の片道特攻をしがちなAIの思考パターンと非常に相性がいい恐怖のユニット。自分で使う際は対地は出来ないがマゼラトップ「だけ」の方が遥かに使いやすい。 -- 名無しさん (2019-01-04 11 08 50) 囮もいいけどわざと未索敵状態で3~4倍の航空機で囲むと防御してノーダメージ撃破もできるよね -- 名無しさん (2019-01-04 12 26 09) 相手のザクが単騎なら囮も有効だけど、複数スタックされている場合は次ターンで地に降りてこちらの航空機を一方的に殺戮をはじめるので臨機応変に。ドダイに乗ったままだと二回攻撃でガス欠になるが地に降りると意外と撃ってくるため想定外の損害を喰らいかねない。 -- 名無しさん (2019-01-04 18 24 44) ガス欠になった場合移動はできるけど反撃が出来ない状態で退却していくので戦闘機で追撃すれば損害無しで落とせる。落としきれなかった場合次のターンに降りて撃たれる事もあるが -- 名無しさん (2019-01-04 20 56 25) ガス欠で動けない筈が一機になって物資が復活して削られたパターンは誰しもが通る道。残機1でも航空機にとって攻撃力73で空◯は致命的である -- 名無しさん (2019-01-04 21 49 46) マゼラトップを前衛にして遊撃が○。基本は対空間接攻撃。接敵されたらガードすればトップが盾になり生き残れる。消費は確かに多いがアンクルでローテーション出撃で補える。火力はピカイチだからミデアも落とせる。長所を活かし短所は運用で上手く補うのがゲームとして楽しいユニット。 -- ななし (2019-09-06 11 49 21) 特に潜水艦隊時にはこいつが欠かせない。サクサク沈められる。ドダイや他のドダイザクでは沈めるのに時間がかかるし。 -- ななし (2019-09-06 11 52 38) デラーズ、新生ジオンのJザクはこれにしてやるといい -- 名無しさん (2020-08-26 11 53 05) 間接SFS要員としては息が長い。徐々にABは使わないようにしてC武装専門にしていくといい。かと言って一時に改造も要らず、序盤のジオンの貧しい資源と相談しながら必要数ずつ改造して移行していこう -- 名無しさん (2020-08-26 16 35 29) 地味に気をつけたいのは一旦A武装に変更する事で補充は安く済むが新規で作ると改造分高くつく事。一部中盤くらいまでは合流はしない方が良い -- 名無しさん (2021-03-02 18 43 01) なんでも出来る万能機。一部速攻なら地上で使う量産機の中で一番お世話になる機体。特に最序盤の北米で拠点に居座る潜水艦を潰す事が出来るのはデカい。補給線は切らさない様に注意。 -- 名無しさん (2021-08-08 22 43 01) 全ユニット中で一番燃費が悪い機体かな? -- 名無しさん (2021-10-22 18 24 21) ヘイズル最終よりはマシ。目くそ鼻くそだが。 -- 名無しさん (2021-10-22 22 09 47) 攻撃した後、敵フェイズで反撃するとほぼ無力化するのが微妙。マゼラ砲の射撃回数も24×3と少ない。よってドダイから降りると殲滅能力は半減する。また改造する分と補充コストが高目で簡単に落ちれない -- 名無しさん (2021-10-22 23 26 25) 燃費が絶望的。侵攻初期は敵が遠い拠点で居座って接敵するまでが長かったりするので飛んでるだけで1回は攻撃回数が減ってしまう。それから交戦しようものなら遭難しかねない。ゲリラ的運用は実は苦手な機体。 -- 名無しさん (2021-10-23 10 34 45) ↑2 補充コストに関しては、AorB武装に変更してから補充すれば元のままになる。ちょっと手間だけどね。 -- 名無しさん (2021-10-23 11 56 34) 個人的にはバズの方がバランス取れてると思う。ドダイ降りても格闘出来るから火力落ちない。マゼラ装備は運用の幅が狭すぎる -- 名無しさん (2021-10-23 12 29 16) 登場時期で戦う航空機、戦車相手でこの仕様はオーバーキル。マシンガンで良い。だけどMSやペガサス級、潜水艦を相手にするなら、この空飛ぶ移動力と単発火力の高さが頼もしい。燃費が悪いのと対地だと少々外れやすい、先述の連中に狙われると脆い耐久値の不安はあるけど、グフとコレと輸送機、ルッグン、あと水泳部があればジオン1部地上戦は勝てる。間接のキャノンかタンク、対空と囮のマゼラトップ、エース用にシャアザクとイフリートも使うとなれば何とでもなる。 -- 名無しさん (2022-02-15 16 54 35) 連邦スペシャルモードでのコイツはまさに脅威。CPUが大量生産してペガサスやガンダムに集中砲火してくるとパイロット付きでも平気で落ちる。改めて囮と位置どりの重要性を教えてくれる機体 -- ななし (2022-05-26 18 19 40) 何もかも劣っているけど、こいつのやれる事はズサブそのもの。燃費が悪かろうとコストがかかろうと一年戦争でこれが出来る時点で強いし、こいつは変形でその場で離着陸できるオマケ付き。 -- 名無しさん (2023-01-20 09 57 48) ザクIIJ型が型落ちではない時期に出てきて貴重な射程2の飛行可能でとてもつよい。強さの代償として大量配備したい量産機なのに改造をそれぞれ2回しないと使えないのですごくつらくなってくる -- 名無しさん (2023-01-20 10 15 22) ミデアは勿論ペガサスすらもゴリゴリ削るのが頼もしい。補充はまだしも再生産はコストが非常に重いので被撃墜は絶対に避けるように。ドップやマゼラトップを前に置くと安心 -- 名無しさん (2023-10-22 08 42 07) 名前 コメント
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メインフロー イベント関連V作戦関連オデッサ作戦 星一号作戦(脅威V版) 星一号作戦(無印) 特別プランMS IGLOO 続優性人類生存説 アプサラス開発計画 フラナガン機関設立 EXAM研究 アスタロス開発計画 統合整備計画 ゲルググ量産化計画 ギャン量産化計画 ペズン計画 ルビコン計画 ジャブロー攻略用MS開発 ジャブロー攻略について 正統ジオン発生フラグについて 新生ジオン発生フラグについて 開発関連 シナリオ攻略 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 ゼーゴック(ホルバイン) グラブロ(ブーン) ゲルググAG(ガトー) リックドムⅡ(カリウス) ビグロx2(ケリィ、トクワン) ゲルググB SM(シン・マツナガ) Rディアスx2(アポリー、ロベルト) RディアスQV(シャア) ザクⅡF型x3(デニム、ジーン、スレンダー) グフB型x2(ランバ・ラル、ヴィッシュ) ザクⅡJ型x5(アコース、コズン、クランプ、ドアン、ケン) ザクレロ(デミトリー) グフ・カスタム(ノリス) マゼラ・アタックx3(ルネン、バリー、アブスト) イフリート改(二ムバス) ゲルググB JR(ジョニー・ライデン) アッガイ(アカハナ) ドム 3Sx3(ガイア、オルテガ、マッシュ) ハイゴッグx2(ガルシア、アンディ) ケンプファー(ミーシャ) ズゴックE(シュタイナー) ゲルググM CG(シーマ) 3機のRディアスが特に強力。しかしパイロットが途中で離脱することが決まっているので積極的に使うなら他のパイロットに乗せ換えてしまった方がいいだろう。それ以外では序盤から水泳部と専用ゲルググ数機、ケンプファーが中核となるか。ビグロやザクレロは艦から集中砲火を浴びると脆いので無理な運用はしないほうがいいだろう。 メインフロー ジオン軍第一部チャート 第一次降下作戦提案 (特別に「第1次降下作戦」が追加) ↓ 第一次降下作戦実行 (オデッサへの進行が可能に) ↓ 第二次降下作戦実行 (キャリフォルニア、ニューヤークへの進行が可能に) ↓ キャリフォルニア占拠 (ユーコンの開発プラン入手)→→→→→→→→→→→→→→ユーコン開発 ↓ ニューヤークの占拠 (キャリフォルニアとニューヤークの順番は順不同) ↓ ↓ 第三次降下作戦 ハワイ攻略作戦提案 (キリマンジャロへの進行が可能に) ↓ ↓ キリマンジャロ制圧 ハワイ制圧完了 (ペキン攻略作戦が追加) ↓ ↓ ↓ ペキン制圧完了 ↓ ↓ ↓ マドラス攻略作戦提案 ↓ ↓ ↓ マドラス制圧→→→→→→→→→→→→→→トリントン攻略作戦提案 ↓ ↓ ↓ トリントン制圧完了 ↓←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓ ↓ ベルファスト攻略作戦提案 (制圧特別エリア12以上+V作戦追跡終了) ↓ ベルファスト攻略作戦を実行 ↓ (2ターン) ↓ 星一号(脅威Vだとソロモン攻略戦)作戦察知 ↓ (3ターン) ↓ 連邦艦隊集結(星一号・ソロモン攻略戦) ↓ (5ターン+ベルファスト制圧) ↓ ルナツー攻略作戦 (発動でサイド3にザクC核バズーカ装備が3ユニット出現。一機にはガトーが強制搭乗。同時にザクCカクバズーカソウビの開発プラン入手) ↓ 第2次ブリティッシュ作戦 ↓ ジャブロー降下作戦 イベント関連 V作戦関連 キリマンジャロ制圧3ターン後にV作戦を察知。 調査に向かうデニム・ジーン・スレンダー・ドレン・シャアが任務中に。 一度トリガーが引かれると以降イベントの進行はノンストップ。以下目的別大雑把な対処法。 ホワイトベースを撃破したい ランバ・ラルの補給要請までにドムを開発し終える必要がある(開発終了が同じターンでも可)。よってイベントのトリガーであるキリマンジャロ制圧のタイミングに注意。 参考として、補給要請はキリマンジャロを制圧した19ターン後であり、ドムの開発が終了する最速は25ターン目である。(基礎5MS6まで大投資&グフB型、グフ飛行試験型、ドムに倍額投資) 『ジャブロー攻略作戦』を発動させたい V作戦イベントを最後まで進める必要があるが、シャアの補給要請とランバ・ラル隊の派遣は許可しなくてもイベントは進行する。これにより戦死者を抑えることは可能。それ以外は原作通りにイベントを進める必要がある。黒い三連星とブーンは助けられないので諦めましょう。 何事も無く終わらせたい 上記のシャアの補給要請とランバ・ラル隊の派遣を断りつつ黒い三連星の派遣も断ればその時点でイベント終了です。死者も無し。 以下大雑把な流れ。 V作戦を察知し、シャアをサイド7調査に向かわせて3ターン後、補給の要請が入る。 Yes→原作通りデニム・ジーン・スレンダー・ガデム・ガルマが続々と戦死。 No→シャアが消息不明になる(ついでにアライメントも下がる)ものの、こちらは戦死者無し。ガルマも、木馬に敗北はするものの、誰かさんに謀られないので生存します。行方不明のシャアも、ガルマと同時に復帰するので、基本的にはこっちのがお得。 ↓↓↓ 上の選択肢でどちらを選んでもラルによるホワイトベース攻撃の可否を求められる。 Yesでランバ・ラル・ハモン・クランプ・コズン・アコースが任務中に。 許可しなければ何も無し。もしドムの開発が間に合いそうに無いならこちらを選ぶと死者が出ない。(イベントは続行する) ↓↓↓ Yes選択後、しばらくしてラルから補給の要請が入る。 ここでドムの開発が完了しているとキシリアがドムを送るなと言ってくるので、 Yes→ランバ・ラル隊全滅。原作通り。またキシリアから連邦軍のオデッサ作戦の察知の報告あり。(イベント続行) No→ランバ・ラル隊大勝利。ホワイトベースを手土産に帰還。サイド3にホワイトベース・ガンキャノン・ガンタンクが配備。(イベント終了) もちろん、ドムの開発が完了していないとランバ・ラル隊の全滅が確定。この場合もイベントは続行。 ↓↓↓ ラルが木馬を撃破しなかった場合、キシリアに木馬への黒い三連星の派遣許可を求められる。 Yes→どうやっても黒い三連星全滅。原作通り。この後も原作通りに進めるとブーンを犠牲に『ジャブロー攻略作戦』が発動できる。 NO→何事も無くV作戦イベント終了。ただし、オデッサ作戦時にホワイトベース隊も参戦するので注意。 オデッサ作戦 どのような結末であれランバ・ラル隊イベントが終了するとV作戦に関する報告書が届く。その5ターン後に連邦軍がオデッサに出現する。 ランバ・ラル隊勝利ルート以外だと、報告書の2ターン後にキシリアから黒い三連星の派遣許可を求められた際に警告される。 木馬を撃破してしまうと警告なしで連邦軍が進軍を開始して後述するマ・クベの話になり同ターンに攻め込んでくるので注意。 V作戦に関する報告書が届いたらオデッサ防衛の準備を始めよう。 敵はレビルが乗るビッグトレーを中心に航空戦力とジムの混成部隊が30部隊程現れる。グフ・ドムなど最新鋭のMSにパイロットを乗せておけばそれ程苦戦もしないが、レビルの乗っているビッグトレーは遠方からの攻撃がやっかいなので早めに倒しておこう。 またキシリアの黒い三連星派遣許可にNoを出した場合ホワイトベース隊も参戦。注意すべきはアムロのガンダム。パイロットのランクもそれ程高くはないだろうが、強敵なので注意。 また、オデッサ作戦の察知に対しキシリアからオデッサ防衛の司令官にマ・クベを任命するよう許可を求められる。 Yes→オデッサでの戦闘中にマ・クベが核を使用、敵味方全ての部隊が半減。この場合はオデッサに一部隊だけ配備して逃げ回れば自軍の被害が抑えられる。あとはオデッサの隣接地域に置いた部隊で迎撃すればいい。 No→何も無し。普通にオデッサに部隊を配備して迎撃しよう。 ↓↓↓ 核を使用するとマ・クベを逮捕するかどうか聞かれる。Yesならマ・クベ謹慎中に。(系譜と違い1部の間は謹慎中と表示されるが、処刑されたことになって2部開始時で離脱) どっちを選んでもアライメントは下がる。(逮捕しないほうが多く下がる) 星一号作戦(脅威V版) ベルファスト攻略作戦実行の2ターン後、諜報能力が一定以上あると連邦軍がソロモンに侵攻するとの情報を察知。ソーラ・レイを使いたい人は作戦実行タイミングに注意。察知したターンに開発を開始すれば間に合う。 ↓↓↓ 3ターン後、デギン公王が和平交渉に向かっているとの情報を得る。 ここでソーラ・レイの開発(基礎技術レベル8で提案、開発期間3ターン)が完了していると、照準をグレート・デギンのいる空域に向けるかどうかの選択肢が発生。 Yes→連邦艦隊の30%にダメージ。同ターンにソロモンに連邦軍部隊出現。 No→照準を連邦艦隊の中心部に変更、艦隊の50%にダメージ。こちらも同ターンにソロモンに連邦軍部隊出現。デギンとレビルの会見が成功した影響で全部隊の士気が30下がるが、大したこと無いのでこっちのがお得。 未開発→Noと同じだが、連邦艦隊へのダメージはない。 ↓↓↓ Yesを選んだ場合、あとでキシリアを逮捕するかどうかの選択肢が発生。Yesだとキシリアを逮捕するもアライメント減少、Noならもちろん暗殺されます。 得することは無いのでソーラ・レイで父上を消し飛ばすのはやめませう。 出現する連邦軍は戦艦とMSが合わせて20部隊程度。ソーラ・レイで吹き飛ばせば10部隊しか残らない。しかも無人機ばかり。 ※オデッサ作戦と星一号作戦が前後する現象 ランバル隊の勝利報告とベルファスト攻略作戦提案が同時に発生した場合に、星一号作戦が優先され、星一号作戦の一連のイベントが全て終了した後に、オデッサの察知とマ・クベ任命の許可のイベントが開始する。 星一号作戦(無印) ベルファストを攻略してしばらくした辺りで諜報能力が一定以上あると連邦軍がア・バオア・クーに侵攻するとの情報を察知。 ↓↓↓ 3ターン後、デギン公王が和平交渉に向かっているとの情報を得る。 ここでソーラ・レイの開発(基礎技術レベル8で提案)が完了していると、照準をグレート・デギンのいる空域に向けるかどうかの選択肢が発生。 Yes→連邦艦隊の30%にダメージ。次ターンでサイド1に連邦軍部隊出現。 No→照準を連邦艦隊の中心部に変更、艦隊の50%にダメージ。同じく次ターンでサイド1に連邦軍部隊出現。デギンとレビルの会見が成功した影響で全部隊の士気が30下がるが、大したこと無いのでこっちのがお得。 ↓↓↓ Yesを選んだ場合、あとでキシリアを逮捕するかどうかの選択肢が発生。Yesだとキシリアを逮捕するもアライメント減少、Noならもちろん暗殺されます(特別敗北)。 得することは無いのでソーラ・レイで父上を消し飛ばすのは止めませう。 特別プラン 軍の侵攻状況、技術レベルの上昇、一定ターンの経過によって提案されるプラン。 必要な額の資金を投入することにより発動。 第二部へ移行すると、大半のものが消滅する。 MS IGLOO 基礎技術LV3、MS技術LV2、MA技術LV3以上で提案。 ヒルドルブ・ヅダ・ゼーゴック・オッゴ&ビグ・ラングのテスト許可を次々と求められる。(ビグ・ラングには、ビグロの開発終了が必要) ヒルドルブはソンネンと、ヅダはデュバルと、ゼーゴックはホルバインと引き換えに開発プランを入手可能。 パイロットを犠牲にするかどうかはプレイヤー次第だが、ゼーゴックが極悪なのだけは確実。 また、オッゴ&ビグ・ラングには、犠牲が必要ないので、とりあえずYesでもOK。 そして、テストの可否に関わらず、イベントは進行、全てのイベントが終了すると、最後に、モニクとマイが加入する。 ちなみに、正統ジオンと新生ジオンでは、イグルー機体が無条件に開発可能。こっちでも図鑑は埋まる。 続優性人類生存説 ギレン閣下の著書【優性人類生存説】の続編を発表。 全部隊の士気向上(+20)、アライメント10%低下 2ターン後、旧ジオン派が活性化している報告を受け、すぐさま鎮圧するか問われる。 Yes→再度アライメント10%低下 No→総資金の30%減少 士気は演説で上げられるので、実行する意味はあまりない。 士気を上げつつアライメントを下げたいなら。 アプサラス開発計画 MA技術レベル9以上で提案。(必要資金3000) 実行するとギニアスが任務中に。 ↓↓↓ 3ターン後、アプサラスの開発プランを入手。アイナとノリスを研究に駆り出すかどうかの選択肢が出る。(この時点ではアイナは加入していないので実質ノリス一人) ↓↓↓ Yes選択3ターン後、アイナが行方不明との報告が入り、更にしばらくするとアイナが発見されアプサラスⅡの開発プランを入手。研究を続行するかの選択肢が出る。 ↓↓↓ Yes選択後、アプサラスⅢの開発プランが手に入るも、ギニアス・ノリス戦死、アイナは行方不明と原作通りの展開に。二部でもアイナは復帰しません。 行方不明のアイナが見つかった時点で止めると犠牲無しにアプサラスⅡのプランが入手可能になる(アプサラスⅠの時点で止めてもアイナは加入する)。アプサラスⅢとアイナ・ギニアス・ノリスの三人では割に合わない。と言うか、そもそも今回はゼーゴックなんぞがいてくれるおかげで計画そのものを行う意(ry あくまでも図鑑埋め&アイナ加入の為のイベント。ちなみに、正統ジオンではアプサラスシリーズは無条件で開発が可能。 フラナガン機関設立 MA技術レベル7以上で提案。(必要資金5000) キシリアからの「NT実戦投入申請」にYes選択後、シャリア・ブルが木星より帰還。 その後、ララァ・スンの調整が完了し、実戦投入へ。 さらにその後、EXAM研究の返答次第で、マリオン・ウェルチの調整が完了する。 その後、クリア回数1回で、クスコ・アルも加入する。 また、サイコミュ搭載型の機体が開発可能に。 キシリアからの申請時にNoを選んでしまうと、ララァ達の加入やサイコミュ搭載機の開発が不可能になるので要注意。 EXAM研究 フラナガン機関設立+イフリートの開発終了で提案。(必要資金3000) 【計画発動→実験用NT派遣→クルスト亡命→クルスト追跡→2号機奪取】の流れでイベントが進む。 ↓↓↓ 実行2ターン後、実験用NTを派遣するよう要請が来る。 Yesで研究続行、イフリート改のプラン入手。Noなら研究中止でマリオン・ウェルチ加入。※ただし、マリオンは、すぐには加入せず。加入までには、しばらくのターンが掛かる。 ↓↓↓ Yes選択後、クルスト博士亡命。ニムバスにより二度、追撃の許可を求められる。 この場合、二度目の追撃要請で許可を出すかどうかが重要。最初の要請は許可してOK。 Yes→原作通りニムバス死亡。(BD1号機、2号機のプランは入手。開発には敵性技術もある程度必要) No→ニムバス帰還、BD2号機ゲット。ニムバス専用BD2号機の開発プラン入手。 戦力的には実行即研究中止でNTのマリオンを入れた方がお得です。 アスタロス開発計画 基礎技術レベル10で提案。 実行後、しばらくするとアスタロス回収の許可を求められる。どちらを選んでもヴィッシュが任務中に。 No→しばらくしてヴィッシュ帰還。 Yes→アスタロスが回収されるもヴィッシュが行方不明に。(二部でも帰還しない) 更にアスタロス回収後アスタロス使用の可否を求められる。Yesだと連邦の総資源半減。 なお、どちらを選んでもライノサラスの開発プランは入手可能。 図鑑埋めイベント。Noでもライノサラスは手に入るし、ほぼ効果が無いアスタロスごときにヴィッシュを失うのは割に合わないのでNoを選んだ方がお得。 そもそもライノサラスは戦力としては全くと言っていいほど役に立たず、図鑑埋めも外伝シナリオで可能なので、原作イベントへの拘りがある人以外は実行しないのが一番お得である。 統合整備計画 ザクⅡF型、リック・ドム、ゲルググ、ゴッグ、ズゴックのうち4体を開発終了で提案。 ザク改、リック・ドムⅡ、ハイゴッグ、ズゴッグEが順次開発可能に。 開発出来る機体は強力なものが多いので、提案次第実行しておきたい。 ゲルググ量産化計画 ゲルググS型の開発終了で提案。様々なゲルググの派生型が開発可能に。 ちなみに、第一部で実行しなければ、第二部では実行不可。 ※実行後、ギャン量産化計画が消滅。 ギャン量産化計画 ギャンの開発終了で提案。様々なギャンの派生型が開発可能に。 ちなみに、第一部で実行しなければ、第二部では実行不可。 ※実行後、ゲルググ量産化計画が消滅。 ペズン計画 MS技術レベル9以上で提案。(必要資金5000) ペズン・ドワッジ、アクト・ザク、ギガン、ガッシャが順次開発可能に。 ルビコン計画 90ターン目で提案。 実行するとアレックス強奪のためサイクロプス隊(シュタイナー・ミーシャ・ガルシア)が派遣される。 ↓↓↓ 実行2ターン後、諜報能力が一定以上(A以上なら確実)だと諜報部がアレックスの情報の詳細を入手。 作戦が機体の奪取から開発プランの入手へと変更される。これにより作戦の成否が変化。 ↓↓↓ 情報入手→作戦成功。アレックスの開発プランを手土産にサイクロプス隊帰還。バーニィも加入する。 情報未入手→作戦失敗。原作通りサイクロプス隊全滅。当然バーニィは加入しない。 成功条件が簡単な割にアレックス&バーニィが手に入る美味しいイベント。 諜報部への資金投入は忘れずに。 ジャブロー攻略用MS開発 アッガイの開発終了&特別エリア数9以上で提案。 実行するとアッグ、アッグガイ、ジュアッグ、ゾゴックの開発フラグがオンになり、技術レベルを満たすとプランが下りてくるようになる。 4機種とも開発完了済みで、ジャブロー潜入作戦が提案される。 ジャブロー攻略について A. 1.原作の通り進めマッドアングラー隊に発見させる 2.ジャブロー侵攻用MSを開発する 3.ジャブロー以外を制圧しコロニー落としを実行する。のどれかで攻略可能。 一番分かりやすいのは難しい条件も士官の犠牲もなく実行可能なコロニー落とし経由だが、アライメントが大きく減少する上に時間がかかるという難点がある。 原作通りに進める場合は特別エリアの攻略状況に関わらずジャブロー攻略が可能となるが、複数の名有り士官を犠牲にすることが必須となる。 残った侵攻用MS開発での攻略作戦では開発した4機種以外はジャブローに入れないので、何も考えずに攻略を進めていた場合は、索敵も散布も不可の状態で部隊数が膨れ上がったジャブローを攻略することとなり、大苦戦は免れない。 これに関しては、こちらも特別エリアを9つ確保すれば以降の特別エリアの進行状況に関わらず提案されるので、あえて連邦の特別エリアを6以上に保っている状態をキープし、ジャブローに駐留する部隊の数を最小限に留めることで対策できる。 その上で大西洋2を取って進入路を確保し、ジャブローに余計なプレッシャーをかけず、侵攻MS完成と同時に速攻をかけると、ジャブローにはMSが2~3機(あとはSフィッシュやエスカルゴばかり)しかいなかったりするので、ジュアッグ主力で20ユニットくらいを投入すれば楽勝だったりもする。技術レベルの関係上、3機種開発後、ゾゴック開発までに時間がかかるので、それくらいの生産は片手間で可能。ジュアッグ以外は試作機だけで生産不要。 一番の難点は、専用MSは改造が利かず、二部では間違いなくデッドストック化してしまうことだが、攻略作戦5回分+ソーラレイ開発が不要になるし、ジュアッグなら支援役として二部でも十分通用するためそれを主力に据えればそれほどの損でもない。 また、侵攻MSの開発を始めた後は攻略の手を止めて、ひたすら開発と戦力削りを続けるだけの作業になるという問題もある(場合によっては20ターン以上続く)。 基本的には高難易度の上級者向けのルートであるが、要領がわかっていればそれほどイロモノでもなく、2回目以降のプレイで試す価値は十分にある。 正統ジオン発生フラグについて ソーラ・レイで父上を消し飛ばした際、キシリア逮捕&アライメント半分以下で発生。 グラナダ・ハワイ周辺とキシリア麾下の人材を持っていかれる。地上はズゴック系の部隊を中心に率いてくる。 宇宙は数が少ないが地上はズゴック、グラブロ、量産型ギャンを主とする50部隊が配備されている。ズゴックE、ハイゴッグも数機配備されてるので苦戦は必至。 初期生産可能なのはザク改、ビグロ、ズゴック、ドロス程度までで初期配備の豪華さに比べると大きく落ちる。 ただ、プランは技術レベル相応のガルバルディαあたりまで一気に提案されているので、手間取ると突然生産ユニットのレベルが変わる。 人材は自プレイ時や系譜での離反時と比べて劇的に弱体化している。詳細はこちら。 勢力発生のイベントでは「NT部隊の協力を取り付けた」、とあるが誰も移籍しない。どういうことなの…。 グラナダにはジオングやエルメスも用意されているのだが…。 ただ、キシリア自身が登場するためかフラナガン機関設立の提案は未消化であれば消滅する。 ソーラ・レイをデギンに向けて撃たなければいいので防ぐのは簡単。 新生ジオン発生フラグについて 発生タイミングは正統ジオンと同じ。こちらは正統ジオン未発生でデギン生存(ソーラ・レイをデギンに撃たない)&ガルマ生存&アライメントが30%以下で発生。ソーラ・レイ未完成でソロモン防衛戦を迎えても、戦闘終結の次のターンに発生する。ちなみに、ソロモンを無血で連邦に明け渡した場合や敗北した場合、隣接支配エリアが無ければ連邦軍の部隊はジャブローに飛ばされる。 発生するとニューヤーク・ソロモン周辺をごっそり取られる。MSはリック・ドムやドワッジなどドム系が中心でビグ・ザムが多数配備されているのが正統ジオンとの違い。ザビ家用ビグ・ザムやドワッジ改、ケンプファーもある。 移籍する人材については正統ジオンと違ってプレイヤー使用時と同じ。 初期生産するものはドム系とR型ザク、ズゴック程度とビグ・ザム。 こちらは父上を消し飛ばさなかろうが発生する。カオスプレイなら発生は回避不能のように思えるが、発生させたくない場合は、 アライメントを完全にカオス側に落とさないようにすれば良い。 カオス側から1/4くらいなら、一度資金貰った後に情報統制すれば問題なくやり過ごせる。 正統ジオン、新生ジオンともに技術レベルは高く、ケンプファー、ザンジバル改、ゲルググ、アクト・ザク、ギャンなど一年戦争後期のモビルスーツが提案されているため、速攻プレイも兼ねていると質でかなり劣る。地上はドムキャノンで対抗できるが、宇宙は中々厳しい。グラナダを本拠地にする正統ジオンはかなり危険。 ※正統ジオン、新生ジオンを出現させたいのならば上記の条件以外に、第二次ブリティッシュ作戦後のジャブロー攻略作戦以外のジャブロー攻略フラグ(マッドアングラー隊・ジャブロー攻略用のMSによる潜入作戦)を発生させないことが必要となる。攻略フラグを発生させてしまうと他の条件を満たしても出現しない。 開発関連 『基本方針』 技術レベルへの投資は3~4ぐらいまでは全振りがおすすめ。振った額と上昇量の費用対効果としては大きく振れば振るほど悪くなるが、そもそも序盤は投資費用そのものが安い&その辺りまでの技術レベルの間に無いと困るようなユニットが固まっているので大きく振らざるを得ない、といった感じ。輸送機すら無しに戦争しかけるジオン脅威の開戦準備さまさまです。 特にラルにドムを送りたい場合、キリマンジャロ制圧のタイミングにもよるがドムの開発に最低限必要な基礎4MS6までは全振りがほぼ必須となる。もちろん、ドムおよびグフ飛行型とプロトタイプドムの分の資金確保も忘れずに。 後は資金の余裕に応じて毎ターン中振りor小振りでOK。序盤以外の大振りは財布に響く。 資金投入の優先順位としては、上記のドムのように特に優先的に造りたい機体が無い限りは大体同じで問題なし。 『おすすめ機体』 地上用MS等 ジオン一部は、地上が主戦場なので、必然的に主力となる。特に、車両・航空機を撃破出来る、ザクキャノンは、序盤から活躍しやすいだろう。 ・(ザクⅡF)、ザクⅡJ おすすめと言うより、F型無しに以降のバリエーションは無く、J型が無いことには地上での移動すらままならないので、急いで開発せざるを得ない。 ・ザクキャノン、ザク・デザートタイプ 序盤の主力ユニット。キャノンは序盤から造れ、支援用として終盤まで一線を張れる。数がいると便利。デザートは地形適性・耐久が高く、索敵もできる。地球侵攻は、この2機で素早く行っていきたい。数体の水陸両用MSも混ぜると汎用性が高くなる。開発は追加投資が必須。 ・ザクⅡ指揮官用(シャア専用機) 基本性能が非常に高く、エースパイロットは量産機よりこちらに乗せた方が活躍できる。単機編成が好きな人は、数機生産するといいだろう。 ・プロトタイプグフ、グフ先行量産型・グフ ドムへと至る道その1。プロトタイプグフはともかく、後の二つは戦力としてもそれなりに役立つ。数は要らないけど。ニムバスなどの格闘に秀でた者を乗せれば、強力な機体になる。 ・グフ飛行試験型、プロトタイプドム ドムへと至る道その2。戦力としてはともかく二つともドムの必要技術レベルを下げるので、ラルに送るのが間に合いそうに無い場合など、倍額投資必須。送らないならお好みで。 ・ドム ドムへと至る道を最短距離で行く場合、開発が必要なのは(ザクJ型)→グフA型→グフB型→グフH型→ドムだけ。毎ターン技術LVへの大投資を維持したならば、Pグフ、Pドムの開発は実は必要ない。ただし、Pドムは傑作機ドム・キャノンの前提である事には注意。 戦力としてはイベント以外でも活躍させようとするならドム愛が必要。 ・ドム・キャノン 前作から地形適正が修正されたおかげで、株を上げた。間接攻撃可能で通常射撃もドムとほぼ同等。ただし森の移動適性が悪くジャブロー戦に向かないので、ペキンやマドラスが終わっていたら第一部では量産の必要はない。第二部用。 ・イフリート エース機としてそれなりに優秀だが、限界がちょっと低めでなお且つ打たれ強い方でもない。 水陸両用機 無印脅威と機体性能・コストが大幅に変更されているので、お勧め度が大きく変わった。 ・ザク・マリンタイプ ドダイよりはマシな対潜能力。あくまでもゴッグへ至る道。 ・アッガイ 資金がズゴックよりも高価だが、資源が少なく索敵Bを持つ。数は必要ないがいくつかあると便利。 ・ゴッグ 対空能力がなくメガ粒子砲とクローを同時に使用できないが、強烈な攻撃力と耐久力を持つ。 ・ズゴック グフと同じか早く開発できてグフより強い。コストも妥当。水辺が多い第一部後半の主力。ズゴックEへの改造は効率が悪いので、第二部ではガッシャにするのがいい。 ・ズゴック指揮官用 ゼーゴックの素にもなるし、第二部移行時にズゴックEにするのもいい。つぶしの効く便利な機体。 宇宙用MS等 そもそも、一部ジオンでの宇宙戦は、ルナツー(と星一号)しかない上に、初期配備の分のザクⅡCや、ザクⅠである程度頭数が足りてしまう。試作機がルナツーに回されるだけのことも多いカテゴリ。 ・ヅダ、ヅダ指揮官用 安価で移動力が高く、二部以降も拠点制圧用に便利。デュバルを犠牲にするかはともかく。 ・宇宙用高機動試験型ザク、リック・ドム ルナツー攻略用量産機としては、高機動型ザク系列よりもリックドムのが耐久も高く向いている。とは言え、ルナツーの部隊数が余程膨れ上がっていない限り、生産の機会が少ないのは一緒。 ・ザクⅡ後期生産型 リック・ドムと比較すると耐久と格闘能力で劣るが射撃能力は同等で、必要資源が3分の2で済むうえに、F型からの改造も可能。開発条件もMS5かつこれといった関連機体もないため、ルナツー戦・星一号作戦には十分な数を配備できる。一応地上でも使えるが、適正はあまりよくない。ジム・コマンドが本格的に配備されたor宇宙戦が終わったらザク改に改造するとよい。 ・ザク改 リック・ドムとほぼ同等のコストでありながら、ほとんどの能力で上回る機体。ザクⅡ後期生産型から改造が可能で、ハイザックに改造できるため、大量生産する際の難易度・リスクともに低い。山と森の適正が高いため、ルナツーを攻略したらそのままジャブローに落としてしまおう。開発にはMS8と統合整備計画が必須なため、最大投資を連発しているとリック・ドムの開発を待つことになる。 MA ゼーゴックの鬼畜さはさておき、ビグロは対ルナツーに便利。残りは役立たずだったり、ルナツーに間に合うか微妙だったり。 ・ゼーゴック ジオンを救う超兵器。特別エリア制圧もあっという間。原作無視の極悪っぷりは、封印も考えさせられる。 ・ザクレロ これ自体はイマイチながら、ビグロ開発に必要。ちなみに、アッザムは必須ではない。 ・ビグロ 攻略ペース次第ではあるが、ルナツー攻略に間に合いやすく、コストの割に性能も良い。早めに完成した場合は、ルナツー封じ込めの門番でもやらせておこう。エース用に少数造ると便利。 ・ブラウ・ブロ ルナツー攻略に間に合いやすい。生産の必要は無いが。 ・エルメス、ビグ・ザム どちらも、強力ながら間に合わないことが多い。どちらかというと二部用。 艦船・その他 ある意味MS以上に重要。倍額投資すべきユニット多し。 ・ドップ ジオンの制空権を担う……はずなのだが、マゼラトップでほぼ代用可能。マゼラアタックを開発するまでの繋ぎ的な機体。脅威Vからは索敵がDに変更。繋ぎとしても危うい存在に。 ・マゼラアタック これ自体は、ザクキャノンに八歩ぐらい劣るものの、マゼラトップが脅威。ジオン脅威のメカニズムで、囮から対空戦闘まで何でもこなす。加えて、脅威Vからドップの索敵がDに落ちたので、さらに重要度が増した。 ・ルッグン 夜戦の追加により、重要度が増した。早めに造りたい。 ・ファットアンクル、ガウ 母艦抜きで侵攻も何も無いので、やはり重要。特に、ファットアンクルは倍額投資必須。 ・ユーコン、マッドアングラー 同じく、海のあるエリアでは必須に近い。特に、ユーコンは早めに造りたいところ。 ・ザンジバル 後々まで使える万能艦だが、開発時期はやや遅く、倍額投資するかは状況次第。 シナリオ攻略 『基本方針』 まず最初に、未配属の兵士・士官達を、MS・艦船へ配属しよう。無人のグワジンには、原作を踏襲するなら、ギレンやキシリアを座乗させ、チベに乗るマ・クベを解任して、射撃値の高い別の士官を座乗させよう。間違っても、作戦待ちのHLVには、絶対に誰も搭乗させないこと!! 最初の5ターンは、敵が攻めて来ないのは他勢力と一緒。守りを考えずに、済む間になるべく攻めて行きたい。 初期配備のザクは、地球に攻めたり、ルナツー周辺の艦隊を掃討したりと仕事が多い。地上用MSが生産できるようになってからは、制圧したエリアの留守番が主な仕事になる。 ルナツーの敵の封じ込めは、グワジンやチベなど耐久力の高い戦艦を一隻ずつを門番として、ルナツー周辺に張り付けるのがおすすめ。戦闘力の割に戦力評価が低く、敵も少しずつしか部隊を送り込んで来ないので、迎撃も容易。たまに手に負えない戦力が、送り込まれるのが気になる場合は、隣接するエリアに、救援用のザク等を配置するなりしておこう。 宇宙戦においては優秀なパイロットが揃っており、常に索敵と散布を心掛ければそう簡単に負けることはない。シャア専用ザクⅡやドズル専用ザクⅡは攻撃力も高く、パイロットの能力も合わせて戦艦キラーにすることができる。ちなみに、シャアをドズル専用ザクⅡへ乗せても、戦果が大いに期待できる。優秀なパイロットを先頭に立たせれば、白兵戦での攻撃力が大幅に上がる。 また、地上侵攻が順調であれば、敵も地上での生産を重視するので、ルナツー周辺での戦闘は、ほとんど起こらない(はず)。これらのMSに配備されてるエースを飼い殺しにしておくのはもったいないので、余ったパイロットは積極的に地上の最前線に配属してやろう。 地球上空は地上の特別エリアを制圧すれば防衛の必要性は無いが、P-ジャブロー、P-オデッサはジャブロー、ベルファスト攻略が随分後回しになる手前、攻められる可能性がある。これを防ぐために、これらのエリアにはガトルやムサイを配備しておこう。こちらも敵はHLVにセイバーフィッシュやボールなど弱い兵力を乗せて少しずつしか送らないため、容易に防衛は可能。 第二部で離脱するシャア、アポリー、ロベルトは、あまり育てない方が良いかも。宇宙では、ガトー、ケリィ、カリウスを門番にして育てていこう!ガトーの初期能力はグワジンの限界と合致しており、最大限性能を発揮できる。戦闘機が相手なら蹴散らしてくれるだろう。 第一次降下作戦・・・・・・1ターン目で提案 オデッサは、P-オデッサに展開している部隊だけで制圧可能……と言うより、変に部隊を集結させるとかえって面倒になる。ゲーム開始から2ターン目でU型潜水艦を海洋に配備され更に厄介なことになる。オデッサ上空に展開している分だけでも人材や部隊を再編成(例えば、索敵のできる黒い三連星機を同じスタックにしておく意味は無い)しておき、演説+作戦プラン発動で、さっさとオデッサに降下させてしまおう。貴重な索敵役、コムサイも降下させるのも忘れずに。なお、旧ザクをザクⅡに改造する必要はない。 オデッサ攻略で注意したいのが、左上から援軍に来ているであろう61式戦車。61式戦車(ついでにザクも)の足は遅く、普通にやっていると接敵するのは2ターン目になる。……だけならいいのだが、オデッサ中央部に固まっている主力部隊をあまりさっさと殲滅してしまうと、61式戦車が踵を返して逃げ始め、オデッサの制圧が2ターンどころではなくなってしまう。トドメを刺すのはこちらの向かわせたザクが接敵するまで我慢するべし!! 第二次降下作戦に向けて、P-アメリカへの部隊の集結も行う必要がある。ザク&HLVだけでなく、索敵役のコムサイの用意も忘れずに。ソロモンでドダイもいくらか生産しておくと良い。 同時に、ルナツー周辺の連邦艦隊の掃討もしておく。ジオンにはグワジンにチベ、何よりザクがあるので苦戦はしないだろう。マゼランの砲撃が怖いがこの辺はガトルを散らして囮にするなどの手がある。 第二次降下作戦・・・・・・オデッサ占領済みで提案 なるべく早めに攻めた方が楽なのはオデッサと同じ。好みではあるが。コムサイもかき集めておくと便利。ニューヤークとキャリフォルニア、どちらを攻めるにしてもザクⅡCの足の遅さは覚悟しておこう。敵を殲滅するのにターンが掛かり過ぎると強力な機体が援軍として駆けつけて来るので、攻め込む前にザクⅡをJ型へ改造しておくと円滑に攻められる。 キャリフォルニアは敵潜水艦がいても全拠点制圧で勝利できるが、海中拠点があるニューヤークではそうはいかない。潜水艦対策としてJ型をドダイ付きに改造するか、宇宙でドダイを生産して連れてこよう。 キャリフォルニアの制圧でユーコンの開発プランが手に入る。ハワイ攻略作戦の提案に関わるので、ハワイを早く陥落させたい場合はユーコンの開発を急ごう。 第三次降下作戦・・・・・・ニューヤークとキャリフォルニアを占領済みで提案 ハワイ攻略作戦・・・・・・ユーコンの開発終了後、キシリアの潜水艦隊設立提案にYesで提案 注意すべきは、第三次降下作戦にて、キリマンジャロを制圧するタイミング。キリマンジャロの制圧をトリガーにV作戦イベントが始動。つまりはランバ・ラルの補給要請までにタイムリミットが設けられることになる。多少早めに制圧したからと言って決してドムの開発が間に合わなくなる訳ではないが、もし間に合わせる自信が無いのならハワイ攻略を優先しよう。ちなみにキシリアの進言を却下するとハワイ攻略が後回し(トリントン攻略後に提案)にされるだけなので旨味はない。キシリアの嫌味が聞きたければ。 北京攻略作戦・・・・・・キリマンジャロ占領済みで提案 オデッサorハワイから、陸路・海路経由で攻め入っても良いが、北京はオデッサ同様に地球上空からダイレクトに降下することも可能。これはこれで手っ取り早く制圧できる。侵攻ルート候補の一つに。 北京及びハワイを攻略した辺り(連邦の特別エリア5つ以下)から連邦の生産が活発になる。防衛線の戦力を再確認しておこう。 マドラス攻略作戦・・・・・・北京占領済みで提案 インドとインド洋、二つのルートから攻めることができるが、基本的には主力をインドから陸路で攻めさせる方が楽。とは言え潜水艦がいると厄介でもあるので、拠点制圧係としてなるべくインド洋からも部隊を送り込みたい。 トリントン攻略作戦・・・・・・ハワイorマドラスを占領済みで提案 ハワイを優先して占領した場合、北京より早く提案されるであろう作戦。マドラス同様、陸路だけでなく太平洋からも部隊を送り込んだ方が多少楽になる。 ベルファスト攻略作戦・・・・・・占領済み特別エリア12&V作戦イベント終了済みorシャアがベルファストを攻撃(V作戦イベント)後に提案 攻略ペースが早めの場合、イベントの都合でお預けを喰らうであろう攻略作戦。ゼーゴックを使えば楽勝……はともかく、まともに攻めるなら大西洋-1よりもヨーロッパ-3から攻めた方がどちらかと言うと余裕を持って攻められる。大西洋はグラブロ辺りでも門番に。 大体の場合結構な航空戦力が溜まっており、ガンタンクのような遠距離攻撃ユニットも多くいるので部隊を上陸させるのも一苦労。ズゴック系の対空攻撃可能な水陸両用MSを特別エリアに先行させて敵航空戦力やガンダムを海におびき寄せ一掃。その後潜水艦で地上部隊を上陸。水陸両用MSと共に橋頭堡を築き、遠距離攻撃ユニットの数を減らしてからザンジバルやガウでMSを送り込んで制圧するのがお勧め。 ルナツー攻略作戦・・・・・・連邦艦隊集結後5ターン経過+占領済み特別エリア13で提案 ジオン第一部の宇宙での唯一の攻略作戦。宇宙用MSやMAの数少ない活躍の場。作戦を実行すると、サイド3に核装備ザクⅡ*3が配備され、内一つにガトーが配属、開発プランも提案される。どちらも表示等もなくするっといるため、忘れないように(核装備は元がC型なので、開発するかはお好みで。劣化サイサリス?)。この頃にはザクⅡCやザクⅠを地上の留守番役にする必要も無いはず。どうせ改造にも向かない機体なので、消耗品として使い潰すつもりで投入しよう。アライメント低下が気になるなら解体して資材にするのが吉。 第二次ブリティッシュ作戦・・・・・・ルナツー制圧で提案 アライメントが大幅に下がるものの、これによりジャブローの部隊数が半減し大幅に攻め易くなる。とは言え、ほっとくとすぐに部隊数が回復するので、事前にジャブローへ攻め入る準備は済ませておきたい。 ジャブロー攻略作戦・・・・・・第二次ブリティッシュ作戦実行の次ターンで提案 ジオン第一部の最終決戦。コロニー落としで部隊数が減っているので戦い易い……と言いたいところだが、森林地形と河川のおかげで、投入する機体を選ばないと非常に動き辛い。ドムや水陸両用機が比較的使い易いだろう。もっとも効果的なのはゼーゴックだが。 まずは大西洋-2から対空射撃可能な水陸両用機を送り込み、こちらに有利な水場で待ち構えて航空戦力やガンダムを誘い出し一掃。その後で地上部隊を送り込むと戦いやすくなる。 ジャブローをさっさと制圧して第二部に移るか、生殺しにして戦力を整えるかはお好みで。 基本的には生殺しの方が有利にはなる。アレックスとバーニィが入手可能なルビコン作戦が90ターンで提案されるのと、クリアボーナス機体にそこまで強力なものもないので、やるなら99ターンまでとことんやるのがいい。
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コロンブス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 533 SPACE CARRIER 図鑑:コロンブス生産:コロンブス兵器:コロンブス 輸送艦の開発 - 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発前作中コメント 開発期間 - 生産期間 1 資金 200 資源 1200 資金(一機あたり) 200 資源(一機あたり) 1200 移動 5 索敵 C 消費 0 搭載 5 機数 1 制圧 - 限界 120 割引 C1 耐久 200 運動 3 物資 650 武装 - シールド - スタック - 改造先: コロンブス改 特殊能力: 打ち上げ 補給 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 - - - - 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - - 移動 - - - - - - - ○ 寸評:輸送艦となっているが、特殊コマンドの補給に特徴があるため、補給艦として捉えるべきか。物資の減少した戦艦に隣接し補給を行えば、その戦艦は半永久的に攻撃、散布が可能となる。但し、敵の標的になりやすく、敵戦艦の攻撃などで簡単に撃破されてしまう脆さがかなりのネック。拠点に置いて周囲を味方機囲み、ミノ粉とパブリクの幕で守ってやれば思いのほか長持ちするが、その前にパブリクが狙われて・・・。長期戦が予想される大規模攻略作戦時でもなければ使う機会は無いし、実際そこまでしての利用する価値があるかどうかは微妙なところ。おまけに散布できないという致命的な欠点がある。上位機種もあるため、改造可能になったらさっさと改造するか、用が無いなら資源にしてしまった方が吉。むしろ真価は大規模攻略戦での砲撃機への補給による高速回転にあるかもしれない。ネェル・アーガマ等収納不能なユニットでも連戦可能なのは便利。 うんちく等:連邦の宇宙輸送艦。一応、ビンソン計画で建造された新造艦であり、パプアと同じく双胴艦。輸送艦といっても実際にはMS運用を前提としたものであり、MS1個中隊(とそれが使う物資)を輸送できた。また、中には宇宙空母としてそれらを運用する能力を持つ艦もあったらしい(戦記の特典映像では、その補給の様子が描かれている)。145mほどの中型艦でありながら、設定上ではMSを50機も詰めるという結構すごい搭載能力をもつ艦だが、このゲームではそこまでは搭載できない。本来この手の補給艦は応急修理、物資の補給等、戦場において絶対不可欠な存在であるが、それらをたとえ宇宙空間の真ん中であろうと代行する”エリア”の存在が、その価値を低下させている。また、戦艦等に収容されたMSの補給の際に収容先のユニットの物資が全く消費されず、事実上の無尽蔵であることも補給艦の存在意義を更に失わせている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ編集に直接関係の無い内容(感想等)は雑談用掲示板でお願いします。 ジムタイプのMSを50機積めるというのは外側にも貼付けた場合であり、中に入れれる数は実寸3D化して見てみると15、6機で満杯らしい。 -- 名無しさん (2010-03-14 11 01 08) すると量産機限界まで積んで15機なんだからゲームの設定は正しい事になるのか -- 名無しさん (2010-03-14 19 12 37) ↑整備することまで考えるともちっと少なくなる。 -- 名無しさん (2010-03-14 23 25 01) 一応、休み無く前進する戦場ではこういう輸送艦があるとスムーズに回復が行えるメリットがある(余裕があればペガサス級でいいのだが)3隻まとめて運用すれば丁度3スタック5個中隊分と割り振りしやすい。安全を考えると後方からゾロゾロと付いて行く形になる -- 名無しさん (2011-03-30 03 34 04) なお部隊を展開した後はミノ粉も撒けず邪魔になるので輸送と補給を行ったら速やかに部隊を他艦等に移し退避或いは退却が望ましい。単独運用など持っての他で、落とされない為にも割り切った運用が必要な艦 -- 名無しさん (2011-03-31 18 47 27) 独戦ではあんなに輝いていたのに・・・ -- 名無しさん (2012-04-26 18 47 30) 無印や系譜では非武装のコロンブスやHLVは敵本拠地での委任オート生殺しに使うのに必須だった。 -- 名無しさん (2012-04-26 22 24 43) それでも連邦軍プレイの最序盤だと、宇宙艦艇で艦載機の搭載能力があるのはコロンブスしかないので、セイバーフィッシュ隊を攻撃部隊に編入するには欠かせない存在だった。 まぁそれもビンソン計画が提案されるまでの話ですが。 -- 名無しさん (2014-02-20 12 52 01) しかしセイバーフィッシュ隊よりも移動力が低く、回復目的でしか使えない罠。それ以前に、序盤の連邦宇宙軍は大艦巨砲主義が通用するから戦闘機自体が要らないっていう……。 -- 名無しさん (2014-09-24 20 11 57) 地上の拠点から地球上空にユニットを打ち上げる際に有用。HLVよりも多くのユニットを積める -- 名無しさん (2015-01-28 21 44 46) 最初に配備されている1機はしばらく使い道がない。下手に運用して落とされるよりは貯金箱として、潰して資源回収するのが良い。 -- 名無しさん (2017-06-27 16 59 40) 連邦一部ではほとんど役目はない。資源化するか、ガンダム部隊のハードな連戦を支える安価な補給艦とするか…搭載艦はサラミス辺りを後期型に改造するかペガサスを新造するかだがコロンブスなら資源は少なく済む。いずれ戦艦の火力が下がるのも気にならなくなる時期が来ればサラミスやマゼランを改造するのだが…。移動6索敵Aで広域散布もあるヨーツンヘイムと比べてはいけない。 -- 名無しさん (2018-05-01 01 17 52) マゼランを増産して艦砲射撃でごり押すほうが楽なので序盤でもあまり出番はない。ペガサス級が出来たら資源に戻そう。 -- 名無しさん (2020-02-01 16 59 51) 盗んだプランは開発資金500、開発期間6で開発できる。 -- 名無しさん (2020-02-02 11 35 41) 一応、大規模戦では流れ弾すら飛んでこない補給ライン後方で回復担当出来るので、1隻くらいは解体せず残しておいても良い -- 名無しさん (2020-02-04 11 50 27) トリアーエズやセイバーを序盤から使うなら5ユニット格納は便利。HLVだと部隊制限数を圧迫してしまう。大規模戦ではダメージは無いが物資が枯渇した艦船への補給で戦い方の幅が広がるので悪くない。いちいち拠点まで後退しなくとも艦船が継戦可能になるので、拠点は傷ついた艦を優先しよう。物資搭載量は敵方のヨーツンヘイムに勝っており、かつ何も出来ないので物資を浪費しようがなく確実に2回の補給が可能。あちらはただでさえ一度自分が回復しないと次の補給が出来ない上、散布索敵にも使うので2回目はかなり厳しい。補給輸送しか出来ないがその本業では勝る職人気質のユニットと言えるかも知れない。戦闘では何一つ手を出せないので最前線から一歩引いた補給ライン上で、植物の様な気持ちで物資を光合成しつつ3回目の補給を目指そう。 -- 名無しさん (2020-02-04 18 39 21) 連戦する場合や拠点攻め時は5ターンの区切りより早く決着がつきそうならギリギリまでユニット全体を回復をし5ターン目で勝利したい。少し面倒だが効率として地味に重要である。で、回復が間に合わないならこいつの補給で艦船の物資回復もしておきたい。どうせこいつは補給以外に物資は必要無いので、他の艦船が消耗しているのにこいつだけが満タンなのは無駄。消耗の均等化、戦略ライン上での全軍の回復の効率化として地味に大きい。 -- 名無しさん (2020-05-01 22 56 20) 移動が5なのが痛い6ならジムキャノン運搬機として役に立ったのに。改は6になるが耐久対して変わらんのに資金倍かかるのは痛い -- 名無しさん (2022-02-17 23 48 59) 自前で粉撒きが出来ないせいで守るのが大変、格闘されたら生き残れない。どうしても使いたい場合は敵の攻撃が届かない後方に置き回復陣地的扱いをするのが妥当、と言っても序盤は5機編成のため回復する意味は薄く、MSが出てきて数ターン後にはペガサスが出る上にもう数ターンでマゼランの改修も可能になる。その隙間を埋めるくらいの活躍が限界か。補給に関しては唯一の使い道であるバストライナーが改が出てからなので大抵改造後となる -- 名無しさん (2024-01-16 23 54 04) 大規模戦で搭載が足らない時に生産したり処分したりする。使わないことはないが役割が地味 -- 名無しさん (2024-01-17 00 21 56) この手のユニットが持つ機能は広大な宇宙が一枚マップだった野望ルールでこそ活きる。系譜脅威/脅威Vにおいて戦闘エリア内にこういうのを持ってくるからには差別化できるような役割を考えてあげてもよかった。例えばコロンブスやパプワからも補給線を一時的に伸ばせるとか、資源補給に関しては6へクス内すべてに1度ずつまでなら行える、とかね。 -- 名無しさん (2024-01-18 19 02 00) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 175 ロザミア・バダム ロザミア・バダム 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 曹長 3(B覚醒) × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 7 12 13 15 9 16 A 6 11 12 14 9 15 B 5 10 11 13 9 14 C D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 第2部 オーガスタ研究所設立実行3T後加入曹長B(経験300) ティターンズ発生で離脱 味方会話キャラ フォウ プロト・ゼロ 敵戦闘時会話キャラ カミーユ NT 友好キャラ ブラン フォウ 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 うんちく等 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦verのロザミア。ティターンズ版と比べて魅力が1低く、顔グラも違う(見下ろすような向き) -- 名無しさん (2011-09-25 16 47 30) 連邦2部で、アクシズ倒す直前にオーガスタ研究所設立したらティターンズ引き抜き防止できますかね? -- 名無しさん (2024-05-21 07 06 20) 残念ながら今回はそういうのは通用しない様です -- 名無しさん (2024-05-22 20 43 55) 名前 コメント
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サザビー(ドダイ改搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 432 MSN-04 図鑑:サザビー(ドダイ改搭乗)生産:サザビー(ドダイ改搭乗)兵器:サザビー+F - - 出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Height 23.0m Weight 30.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 ? 耐久 1200 運動 75 物資 400 武装 - シールド ○ スタック - 改造先: 飛行ユニット排除(サザビー)100/0 特殊能力: サイコミュ搭載 変形可能(サザビー) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームSライフル 400 65 1-1 ミサイル 240 75 1-2 Mリュウシホウ 180 85 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 移動力7では? -- 名無しさん (2016-11-07 01 54 48) 名前 コメント